Nei negozi la nuova produzione firmata da Ken Levine, che immerge il giocatore nella città immaginaria di Columbia. La protagonista virtuale è un personaggio unico nel suo genere, costato quasi cinque anni di sviluppo e oltre cento milioni di dollari
Bioshock Infinite, il nuovo videogioco di Irrational Games e Ken Levine disponibile da pochi giorni su pc, PlayStation 3 e Xbox 360, immerge il giocatore in un mondo parallelo. Meraviglioso, inquietante e corrotto. In maniera profondamente diversa dalla città subacquea di Rapture, protagonista del gioco capostipite della saga del 2007, la metropoli Columbia, trionfo dell’imperialismo americano di inizio ‘900, è al centro dell’esperienza virtuale.
Elizabeth, l’intelligenza artificiale che segue il protagonista Booker DeWitt durante l’avventura, è frutto del lavoro di molte persone che hanno creato un personaggio credibile e indipendente e il team che ha elaborato il personaggio all’interno di Irrational Games è stato ribattezzato “The Liz Squad”. Oltre a Ken Levine, che in qualità di game director ha immaginato per primo la città e i suoi personaggi, la Liz Squad era composta da Amanda Jeffrey, disegnatrice di livelli, Drew Holmes, sceneggiatrice, Courtnee Draper, doppiatrice, e persino una cosplayer professionista, Anna Moleva, assunta dalla casa di sviluppo software per raffinare l’aspetto del personaggio. Questi gli attori principali, ma la squadra si è nel tempo allargata, con alcuni programmatori di intelligenza artificiale e animatori.
Un iter di sviluppo unico nel suo genere, persino in un ambiente in continua evoluzione come quello del videogame. Un’esperienza che la stessa Jeffrey ha definito “inedita”. “Quello che volevamo evitare era soprattutto un’esperienza di routine. Abbiamo cercato di dare a Elizabeth una personalità incisiva, aggirando ogni tipo di forzatura, che avrebbe finito per renderla artificiale. Si è trattato di un lavoro lungo, difficile e pieno di ripensamenti e correzioni, e credo che per arrivare a tali risultati non vi sia altro modo di procedere, se non riunirsi, parlarne a lungo, andare per tentativi e, soprattutto, non spaventarsi di fronte agli errori, ammettendoli e correggendoli. Anche se questo richiede ulteriore tempo e fatiche.”
Un lavoro complesso, lungo e dispendioso, come testimoniano i quasi cinque anni di sviluppo e gli oltre cento milioni di dollari spesi. Il risultato è un personaggio in grado di arricchire l’esperienza di gioco, già notevole, offerta da Bioshock Infinite, per la sua capacità di “esistere” anche oltre lo schermo, di continuare a vivere nell’immaginario del giocatore anche una volta posato il controller, privilegio un tempo esclusivo solo dei migliori personaggi del cinema e della letteratura.
A cura di Andrea Porta