Tecnologia

Ces 2014, realtà virtuale e 3D: annullata la distanza tra schermo e spettatori

Premiato come migliore prodotto presentato a Las Vegas, il nuovo sistema di Oculus Vr è dotato di un visore stereoscopico che permette di visualizzare l’ambiente a 360 gradi

Dopo anni di tentativi falliti, il sogno della realtà virtuale sta prendendo forma. Sempre più. A convincere della possibilità di realizzare quello che sembrava destinato a rimanere un sogno degli amanti dei film di fantascienza è un dispositivo chiamato Oculus Rift e presentato a Las Vegas in una nuova versione. Ieri il prototipo realizzato da Oculus VR si è aggiudicato il premio “Best of Ces 2014”. Si tratta di un sistema composto da più elementi, ma la parte fondamentale è costituita da un visore stereoscopico 3D che permette di visualizzare l’ambiente in cui ci si muove annullando la distanza che solitamente separa lo spettatore e lo schermo. L’effetto è quello che si sperimenta guardando un film 3D, ma senza la barriera rappresentata dalla distanza dello schermo e dal limitato angolo di visuale che permette.

Il visore è in grado di registrare i movimenti della testa e variare di conseguenza la visuale, creando l’effetto di immersione nell’ambiente 3D che abbiamo imparato a chiamare “realtà virtuale”. La realizzazione del dispositivo ha richiesto meno di due anni. Oculus VR, che ne ha curato lo sviluppo, è stata fondata da Palmer Luckey e ha iniziato la sua impresa attraverso il crowdfunding, raccogliendo i primi fondi attraverso Kickstarter, la piattaforma online di finanziamento dal basso che permette di “aprire” al pubblico la possibilità di contribuire volontariamente a qualsiasi tipo di progetto. L’obiettivo era quello di raggiungere una quota di 250mila dollari, ma nel giro di 5 mesi il progetto di Oculus VR ha superato largamente le aspettative, raggiungendo la cifra record di 2,4 milioni di dollari. Nei mesi seguenti, il progetto ha attirato investitori per circa 90 milioni di dollari e ha suscitato l’attenzione di alcuni dei più apprezzati professionisti del 3D, come il creatore di videogiochi John Carmack, autore del celebre Doom.

Dal 2011, l’incessante opera di sviluppo su Oculus Rift ha portato a migliorarne le prestazioni fino alla presentazione al Ces 2014 della sua versione “Crystal Cove”. Nella sua ultima incarnazione, il dispositivo sfrutta a due pannelli Oled ad alta densità, che permettono di eliminare il fastidioso “effetto scia” che caratterizzava i precedenti prototipi. Le immagini sono riprodotte in Full hd (1080p) e, rispetto alla vecchia versione basata su schermi Lcd, offre una migliore luminosità e definizione. In aggiunta, il sistema si è arricchito di un sistema che rileva in tempo reale i movimenti dell’operatore, utilizzando una webcam a infrarossi che registra i movimenti del visore attraverso una dozzina di “punti” disposti sullo stesso. Un sistema simile a quello utilizzato dal sistema di controllo Kinect dell’Xbox per registrare i movimenti dei giocatori, ma decisamente più accurato. In questo modo Oculus Rift è in grado di rilevare l’inclinazione della testa così come i movimenti in avanti e indietro per avvicinare o allontanare la visuale, consentendo al giocatore di cambiare prospettiva in maniera estremamente naturale.

Insomma: indossando il dispositivo si ha la sensazione di essere completamente immersi nello scenario 3D. Nulla di strano che colossi come Valve ed Epic Games abbiano deciso di contribuire al progetto, ipotecando così una quota di partecipazione in quello che sembra essere il futuro prossimo dei videogame. Le sue applicazioni, però, vanno ben oltre i semplici videogiochi. Nel corso del suo sviluppo, Oculus VR ha venduto più di 50mila prototipi a sviluppatori che operano in ogni tipo di settore, dall’industria alla medicina. Uno dei loro prototipi viene utilizzato addirittura dalla Nasa per ricreare dei tour virtuali sulla superficie di Marte. Per il momento Oculus VR considera il dispositivo ancora come un prototipo, ma molti scommettono che una versione commercializzabile potrebbe arrivare per la fine dell’anno.