L’idea di sviluppare un videogioco, tuttavia, non è stata sua. Studio Evil, piccola software house di Bologna nata nel 2011, da tempo cercava di realizzare un progetto in collaborazione con un artista italiano
Simone Albrigi, in arte Sio, sta vivendo un periodo di grande notorietà. Chi è solito navigare sui social network o ama intrattenersi con video demenziali su YouTube si sarà sicuramente imbattuto in una dalle sue strisce o nei suoi cortometraggi caratterizzati da un livello di comicità e assurdità impareggiabile. Chi si aspettava che il passo successivo del giovane fumettista fosse stato la realizzazione di una graphic novel o, magari, un film ha completamente sbagliato strada.
“Mio cugino aveva un NES! Giocavo sempre a Super Mario”, ci ha raccontato Sio in una recente intervista. “Poi mio nonno mi ha regalato uno SNES e la mia mamma un Gameboy, consacrando la mia vita definitivamente e per sempre a Mamma Nintendo”. Una passione come tante, piuttosto comune tra chi è nato sul finire degli Anni 80, ma che nel suo caso rappresenta una tappa imprescindibile per la sua maturazione artistica: “Due videogiochi in particolare hanno influenzato e ispirato lo stile dei mie fumetti: Yoshi’s Island e PLOK. Uno considerato da moltissimi, me compreso, un capolavoro, l’altro praticamente sconosciuto ma veramente, veramente di alta qualità. Entrambi però avevano un gusto estetico coloratissimo, bidimensionale e felice che mi è rimasto nel cuore, e che cerco di riprodurre coi miei fumetti. Probabilmente faccio fumetti così semplici in due dimensioni perché sono cresciuto con videogiochi 2D”.
L’idea di sviluppare un videogioco, tuttavia, non è stata sua. Studio Evil, piccola software house di Bologna nata nel 2011, da tempo cercava di realizzare un progetto in collaborazione con un artista nostrano. Il Lucca Comics & Games del 2014 ha consentito al sogno di prendere forma. “Gli organizzatori dell’evento toscano ci hanno permesso di contattare Sio e di gettare le basi”, racconta Marco Di Timoteo, direttore creativo dello studio. “Inizialmente gli avevamo proposto un platform, ma Sio non era d’accordo. Voleva qualcosa in stile The Legend of Zelda. Potevamo dirgli di no?”
Nasce così Super Cane Magic Zero, titolo ancora sprovvisto di data di rilascio precisa, ma che verrà pubblicato entro la fine dell’anno su Steam, PS Vita, Wii U e dispositivi Android e iOS. “Sio si occupa ovviamente dell’art design e dei dialoghi” spiega Marco. “Offre spunti per la trama naturalmente, ma è coinvolto anche nelle decisioni più inerenti al game design”. Dal punto di vista artistico, Super Cane Magic Zero è estremamente fedele ai disegni e allo stile del fumettista. Personaggi stilizzati si avvicendano sullo schermo, non lesinando sul quantitativo di demenzialità insito in ogni parola pronunciata e inscenando continuamente siparietti comici e paradossali. Ma non si ride e basta: ci si diverte anche.
Marco con due parole ci spiega come funziona il progetto: “Il gioco si basa sul tirare le cose e ha un sistema di controllo piuttosto semplice”. Il multiplayer mette in competizione tra loro i partecipanti che hanno come scopo quello di gettare gli avversari nella lava, dopo averli storditi lanciandogli addosso un oggetto qualsiasi. Il single player, strutturato in uno story mode più canonico nella sovrastruttura, si concentra sul reperimento di manufatti e tesori sfruttando tre poteri speciali, sostituibili in qualsiasi momento con altri, che permettono all’avatar di soddisfare le richieste ricevute dagli altri personaggi. Se permane qualche minimo dubbio sulla profondità del gameplay, la nostra breve prova con una demo del gioco ci ha rassicurati sulla bontà del multiplayer e sulla dilagante comicità che permea ogni situazione.
Super Cane Magic Zero rappresenta l’ennesimo sforzo di una piccola software house italiana che, a fronte di un budget relativamente contenuto, tenta di superare gli ostacoli proponendo al pubblico un prodotto fuori dagli schemi e artisticamente molto ricercato. La stretta collaborazione con Sio, in questo senso, rappresenta un plus non da poco.
A cura di Lorenzo Fazio