Non ce l’hanno fatta, il mare lì ha inghiottiti molto prima di arrivare. Erano padre e figlia in fuga dalla Siria. Stavano lì, in fila, sul molo della banchina. Scelti tra vari pretendenti perché partivano a prezzo “ridotto”: solo 2mila dollari per caricarli a bordo. Destinazione Italia, 9 giorni di viaggio. Difficoltà, media. Ho anche messo mano a una mazzetta per evitare i controlli della Guardia Costiera. Tutto inutile: sono annegati in un mare di pixel. Benvenuti su “Passengers”, il videogioco che permette di vestire i panni di un trafficante di esseri umani nel Mediterraneo.

A realizzarlo e metterlo in rete sono stati due gamedesigner francesi, François Alliot, 36 anni, e Arnaud De Bock, 35 anni, che vivono a Londra. Avuta l’idea, ci hanno messo 36 ore a svilupparla. Infatti la grafica del gioco è volutamente essenziale, stile anni Ottanta, mentre il messaggio e il significato dell’iniziativa lo sono molto meno e fanno discutere. Era accaduto anche per “Riot –Civil Unrest”, il simulatore di rivolte ideato dall’italiano Leonard Menchiari tra lanci di molotov e sassi contro i poliziotti. A differenza di Riot il “gioco degli scafisti” è già disponibile in rete (qui).

Funziona così. Il giocatore ha un solo ruolo, quello dello scafista. Poche le regole: prendi soldi dai migranti per portarli verso Italia, Spagna o Grecia. Nel viaggio spesso muoiono, la Guardia Costiera ti ferma e ti arresta, altri trafficanti ti attaccano e rubano i soldi. Non mancano le mazzette per eludere i controlli. L’abilità del giocatore consiste nel traghettare il maggior numero possibile di migranti. Impresa ardua che si realizza “solo se impari a ottimizzare il sistema”, spiegano gli ideatori. Che significa, ad esempio, “comprare una barca decente, massimizzare il prezzo per ogni passeggero senza riempire troppo l’imbarcazione, usare denaro per pagare qualche mazzetta”.

Sugli autori, accanto a commenti entusiastici o terribili (“Io le faccio affondare tutte”, posta un utente italiano sul sito di Wired), fioccano anche accuse di cinismo per aver fatto il “gioco degli scafisti”, per altro in un momento in cui il disperato esodo di profughi e migranti è sotto gli occhi di un mondo immobile. I due si dicono “stupiti delle reazioni”, sostenendo che l’intento era “aumentare la consapevolezza dei giocatori” rispetto al dramma dei migranti.

“L’idea – racconta Alliot – mi è venuta sentendo alla radio un dibattito sui flussi migratori. Seguendolo mi sono reso conto che sono considerati una marea minacciosa della povertà, non persone specifiche con le loro storie e i loro destini. Ho pensato che il gioco, probabilmente, è l’unico mezzo culturale in grado di mettere a frutto la capacità delle persone di “mettersi nei panni di qualcun altro”.

Schermata 2015-09-02 alle 15.13.50I panni, a dire il vero, non sono tanto quelli dei disperati che attendono al molo – i cui caratteri sono tratteggiati in poche e scarne informazioni (provenienza, mestiere, destinazione e disponibilità economica, familiari al seguito) – quanto quelli dello scafista-giocatore, a sua volta definito dallo sviluppatore francese “figura interessante”.

E’ lui (ovvero il giocatore) che può decidere chi accettare a bordo e a che prezzo. Ancora lui a scegliere un percorso più lungo ma meno monitorato. Di non far salire i bambini perché troppo rischioso o di approfittare dei trafficanti di droga per lucrare ancora sul viaggio. Insomma, chi sta seduto alla consolle deve bilanciare l’avidità con le regole del gioco. “Sì, si può avere successo come scafista”, sostiene Arnaud. “Ma questo successo non è gratificante e non è certo garantito”.

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