L’isola di Lost ha finalmente una degna compagna. A non farla più sentire sola, da qualche giorno, c’è quella di Jonathan Blow, già autore del bellissimo Braid, che dopo sette anni di prolungati e complessi lavori in corso è riuscito a pubblicare, su PC e PlayStation 4, la sua nuova creatura. The Witness, puzzle game in prima persona arricchito da un art design mozzafiato, ha diversi punti in contatto con l’apprezzatissima serie TV ideata da J.J. Abrams, Damon Lindelof e Jeffrey Lieber. Ha tutti gli interessi a disorientare l’utente, facendolo “perdere” per l’appunto, infierendo cinicamente sulla sua incapacità di comprendere, dominare e risolvere gli oltre seicento enigmi che lo separano dal completamento dell’avventura. Sebbene i passeggeri dello sfortunato volo 815 della Oceanic Airlines non siano apparentemente soli, di fatto vagano ognuno con i propri interessi e obiettivi, esattamente come l’ignoto personaggio di cui vestirete i panni, unica presenza umana ad attraversare gli ammalianti paesaggi che costituiscono l’ambientazione di gioco.
L’isola offre una panoramica, quasi faustiana, del nostro pianeta. Montagne innevate, deserti, boschi, laghi e ovviamente l’oceano sconfinato che, immobile, si estende sino all’orizzonte. E poi rovine egizie, bunker, castelli, cottage e futuristici marchingegni. Pochi passi, un paio di sentieri imboccati e il panorama cambia completamente, proiettandovi idealmente in un viaggio spaziale e temporale che abbraccia la Terra. Proprio come in Lost, tuttavia, dimenticatevi di avere risposte certe, definitive, esaustive. Il perché, il come, persino il senso del vostro viaggio sono interrogativi che troveranno solo una parziale spiegazione. Alcune registrazioni, scovabili esplorando attentamente la mappa, trattano tematiche tutt’altro che scontate, tirando in ballo citazioni di personaggi storici di spessore, ma poco utili per venire a capo dei misteri legati all’isola.
A questo servono gli enigmi sparsi in ogni dove, accessibili, non seguendo un ordine prestabilito, interagendo con i pannelli che attivano meccanismi e aprono porte. Il concetto alla base di ognuno di essi è semplicissimo: tracciare una linea che, scegliendo tra le biforcazioni presenti, raggiunga il traguardo. La formula, persino un po’ scontata, si complica e declina presto in decine e decine di modi diversi, rendendo fin da subito difficoltosa la vita del videogiocatore. Tra giochi prospettici e simmetrie, vi accorgerete come quasi nulla, nemmeno nella natura che vi circonda, sia del tutto casuale. Spesso la soluzione, la chiave stessa per comprendere l’enigma, è nascosta tra le fronde di un albero o nell’immagine riflessa sull’oceano di un masso. A volte vi toccherà persino attraversare lo scenario e risolvere altri puzzle prima di ottenere un indizio, un suggerimento indispensabile per proseguire nella missione.
L’isola diventa così parte integrante delle difficoltà che vi separano dai titoli di coda, creando un rapporto simbiotico con gli enigmi e quindi con gameplay stesso. La natura open-world del gioco oltre rendere l’esperienza meno frustrante, permettendo al giocatore di affrontare nuove sfide in attesa di avere l’illuminazione per risolvere il puzzle con cui si è arenato, rende l’esplorazione, la semplice osservazione dei meravigliosi scorci dell’isola utile alla comprensione stessa dei rompicapo.
Minimale nell’interfaccia, strepitoso per le sfide in grado di mettere in difficoltà chiunque, ammaliante grazie ad un art design che sfrutta con caparbietà il toon-shading per dipingere un mondo dai contorni sfumati, The Witness è un gioco che va compreso, con cui bisogna necessariamente scendere a compromessi. Propone ritmi blandi, pretende il massimo impegno, al tempo stesso non promette nulla: né una trama degna di questo nome, né una risposta alle decine di domande che sorgeranno spontanee nel videogiocatore. Eppure, un po’ come seppe fare ai suoi tempi The Journey, affrontando e superando questa ordalia, raggiungendo il termine di questo pellegrinaggio verso una meta indefinita, incerta e astratta, ne uscirete incredibilmente e insospettabilmente arricchiti.
A cura di Lorenzo Fazio