Huizinga nel suo Homo ludens teorizzava il gioco separato dalla realtà, ma con Pokémon Go i confini – già da tempo senza steccati – sono caduti del tutto, ormai il gioco è nella realtà. Aumentata. E la chiave di quest’ultima mania (follia?) collettiva – come spiega il gamification designer Fabio Viola – è proprio la realtà aumentata, cioè l’aggiunta di elementi virtuali alla realtà. Il mondo si è improvvisamente riempito di queste creature e decine di milioni di cacciatori vagano sguardo fisso nel proprio smartphone con l’intento di catturarli.
Questa app che ha polverizzato ogni record. Uscita negli Stati Uniti ai primi di luglio, ha totalizzato 60.000 download nei primi 15 minuti e in 7 giorni ha raggiunto i 10 milioni di utenti: la più veloce di sempre. Diffusa a macchia d’olio in tutto il mondo (in Italia dal 15 luglio) viaggia a gonfie vele verso i 100 milioni. Fa notare Viola che negli USA il tempo medio di utilizzo giornaliero degli utenti è altissimo (33 minuti, circa una volta e mezza gli utenti di facebook), che il valore delle azioni Nintendo è quasi raddoppiato e che i server sono sovraccarichi.
I Pokémon (da Pocket Monsters) sono stati ideati nel 1995 da Satoshi Tajiri per Nintendo: giochi elettronici, cartoni animati, film, fino al Pokémon Trading Card Game (gioco di carte collezionabili) del 1998 (prodotto da Wizard of the Coast). I Pokémon sono creature dotate di speciali abilità, che devono essere prima catturati e poi addestrati. Con la nuova app realizzata da Niantic (con Nintendo e Google): cammini col tuo smartphone, lei ti segnala la vicinanza di un qualche Pokémon e tu – occhi fissi nello schermo – ti avvicini fino a raggiungerlo e catturarlo con la pokéball. Ogni Pokémon ha poi le sue proprie caratteristiche: acquatico, notturno… e si trova di elezione in posti a lui confacenti. E così si formano quei gruppi di umani che avanzano in stile zombie; no, non sto dando dello zombie ai giocatori, solo che l’effetto visivo è quello, lo abbiamo visto tutti nei telegiornali; c’è solo da segnalare qualche caso limite di giocatori che si comportano davvero come zombie, incuranti di automobili e altri pericoli.
Sono curioso di sapere come giudicherà il fenomeno una come l’esperta di futuro Jane MacGonigal, che nel suo La realtà in gioco ipotizzava di canalizzare positivamente le energie di milioni di videogiocatori, con l’intento di migliorare il mondo. Chissà se aveva previsto un fenomeno come Pokémon Go, se pensa che il futuro ci abbia raggiunto all’improvviso e quale impatto potrà avere la nuova community di poké-busters.
Viola mette in luce anche aspetti che ritiene positivi. Intanto si esce e si cammina, altrimenti il gioco non funziona: così si supera l’isolamento virtuale di cui spesso sono accusati i videogiocatori. E si socializza anche perché più sono i cacciatori, più Pokémon appaiono e gli allenatori (coloro che hanno catturato i Pokémon) si devono alleare per poi gareggiare nelle palestre. La community da virtuale diventa anche reale.
Non meno importanti i pokéstop (i luoghi dove si trovano gli oggetti utili a catturare e allevare i Pokémon): sono per la grande maggioranza luoghi di interesse (monumenti, piazze, etc.), infatti la Niantic ha sfruttato l’enorme database di località raccolto con Ingress, un gioco precedente. Così ci sono musei, come il MoMa di New York, che cavalcano l’onda per attirare visitatori; qui in Italia, segnala Tomaso Montanari, abbiamo un tweet del Ministero dei Beni e delle Attività Culturali (quello di Franceschini) sugli avvistamenti di un pokémon Charmander agli Uffizi. C’è comunque chi si scandalizza della commistione fra la Cultura (con la C maiuscola!) e un’operazione squisitamente commerciale.
Avvistato agli #Uffizi #Firenze #PokemonGoItaly #pokemongo pic.twitter.com/xO33v14kqh
— MiBACT (@MiBACT) 15 luglio 2016
Da considerare anche l’interessante dato della diversificazione demografica: non sono solo i ragazzini che giocano, il primo cluster per utilizzo è 25-34 anni, seguito da 45-54. Stiamo a vedere come evolverà questo fenomeno appena nato e in crescita tumultuosa (è in arrivo la funzione di trading, cioè lo scambio di Pokémon). Intanto su TripAdvisor sono comparse le prime recensioni negative per le località che non sono pokéstop… e così ristoranti, alberghi o altro chiedono di essere inseriti nella lista.
Concludo constatando che mentre l’Unesco ha minacciato Venezia di inserirla nella List of the World Heritage in Danger, alcuni veneziani hanno lanciato una petizione su Change.org: “There are no Pokemon in Venice! Please Niantic or Nintendo solve this problem, we are the most beautiful city in the world and we don’t even have any Rattata or Pidgey!” Non ci sono abbastanza pokémon a Venezia! Non abbiamo nemmeno Rattata o Pidgey! Accidenti! Mentre scrivo i firmatari sono 688.