Ai tempi miei, cari miei

Fino agli anni Novanta abbiamo regolarmente alloggiato nelle nostre case videoregistratori analogici che funzionavano in vhs (Video Home System), allineando sugli scaffali delle librerie le grosse cassette rettangolari che gli facevamo “mangiare”. Negli anni Settanta e Ottanta avviavamo videogiochi per console domestiche caricati su cartucce oggi sopravvissute solo su alcune console portatili; poteva capitarci di inserire in home computer dotati di registratore programmi archiviati su cassette a nastro che sarebbero state via via sostituite dai floppy disk, la cui storia era iniziata nel 1967 con l’immissione sul mercato di dischi a 8 pollici; affidavamo perlopiù i nostri documenti elettronici proprio alla memoria esterna di quegli inconfondibili dischetti rimovibili (ridotti alle dimensioni di 3,5 pollici) da infilare nelle apposite fessure, per leggere i quali dobbiamo ora poter disporre di un lettore esterno da collegare con un cavetto al nostro computer.

La Apple li ha spediti in soffitta nel 1998, sostituendoli con i cd-rom (sarebbero poi venuti gli zip drives, le memory cards, i dvd, le chiavette usb…). La Sony l’avrebbe seguita nel 2011. L’ultima a cedere è stata la Verbatim; ha gettato la spugna alla fine del 2015. Un altro mondo, anche rispetto a quel 30 aprile 1986 in cui partì, da Pisa, il primo messaggio di collegamento all’immensa ragnatela che è il web. Ce ne possiamo rendere conto visitando la grande mostra di videogiochi itinerante e interattiva, con oltre cento postazioni operative, appena sbarcata – per la prima volta – in Italia. Si è aperta il 3 marzo a Roma (Game on 2.o), allo Spazio Tirso, e fra le parole ed espressioni chiave della sezione Future abbiamo soprattutto registrato, anche con l’aiuto di Marco Accordi Rickards, ibridazione, convergenza, realtà aumentata e attività neurale.

Tutti con uno, uno con tutti

L’ibridazione penetra o lambisce ormai ogni cosa, non solo i videogiochi: i generi letterari e quelli televisivi, le scuole di pensiero e i movimenti religiosi, gli schieramenti politici e l’industria editoriale (con il self publishing), e ancora le identità sessuali, gli apparati economico-finanziari, le pratiche alimentari (i flexitariani, che non sono né vegetariani né vegani, mangiano carne o pesce al massimo due, tre volte alla settimana); l’entertainment, con la sua ubiqua presenza, corrompe l’informazione dei telegiornali, dei programmi di approfondimento e d’inchiesta, dei reportage e dei rotocalchi di attualità (infotainment). A favorire tutto questo, a partire dalla stessa “fluidità” della sua scrittura, Internet: quando ci muoviamo lungo le rotte della navigazione in rete monta forte in noi la sensazione di poter attingere a tutte le conoscenze del mondo senza diaframmi, confini, barriere fra un settore e l’altro, fra un campo esperienziale e l’altro. Anche la convergenza chiama in causa soprattutto i media. Produce a sua volta mescolanza, contaminazione e, talvolta, negoziazione.

Fra i suoi effetti più macroscopici la concentrazione, in un unico supporto portatile, di forme e contenuti i più diversi: la scrittura va a braccetto con le foto e i video, la radio intercetta la televisione, i giornali interagiscono con le capientissime maglie della Rete. Siamo qui di fronte, in molti casi, a reciproche invasioni di campo per effetto della decisa progressione verso l’annullamento o la riduzione di ogni distanza. La realtà aumentata è l’ultima frontiera. Coinvolge l’attività neurale e, con essa, i modi con cui approcciamo le forme del sapere e le modalità con cui vengono espresse. I nostri neuroni si adattano ogni volta (anche se via via più lentamente, con l’avanzare dell’età) alle sollecitazioni cui li sottoponiamo, e una prepotente accensione sensoriale visiva o auditiva può modificare perfino la nostra memoria a lungo termine, indebolendola, e, così facendo, indebolendo le capacità necessarie ad approfondire un testo scritto nelle sue implicazioni (compresi i mezzi necessari per impadronirsene, o per connetterlo con altri testi).

Le simulazioni virtuali sempre più reali, sostitutive delle esperienze del mondo, cui oggi ci “sottomettono” i più sofisticati videogame incideranno, inevitabilmente, anche sul nostro destino di apprendenti. Non ci renderanno più stupidi, come pensano i soliti profeti di sventura, ma ci trasformeranno. E, possiamo starne certi, lo faranno a fondo.

Massimo Arcangeli e Sandro Mariani

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