A febbraio 2017 le stime sugli eSports e tutto il suo indotto avevano indicato la quota di ricavi del mercato nel 2020 in circa 1,5 miliardi di dollari. Dopo un anno, le stime più ottimistiche parlano di quasi un miliardo in più di ricavi. Il settore del gaming professionistico ha vissuto un anno di crescita continua e, secondo quanto calcolato e prospettato da NewZoo, ha avuto e avrà un tasso di rendimento costante al di sopra delle aspettative nel prossimo triennio 2018-2020. Si fa quindi fatica a capire perché gli sport elettronici in Italia non siano ancora parte integrante dell’immaginario collettivo. Soprattutto osservando il bagaglio di novità che ha portato con se il 2017.
2017 nel mondo: nuovi titoli, nuovi modelli di business, regolamentazione comune
La prima novità che ha stravolto in positivo le previsioni sul mercato eSport è stato indubbiamente l’ingresso nella scena competitiva del genere Survival Battle Royale, rappresentato su tutti da PUBG, ovvero Player Unknown’s Battlegrounds. Il titolo di casa Bluehole è riuscito in brevissimo tempo a infrangere record su record di giocatori e spettatori, di appassionati e di gamer professionisti. Una ventata di aria fresca in un settore dominato per anni dai soliti tre, CS:GO, League of Legends e Dota2, che ha incentivato le squadre e gli sponsor a rivedere i loro piani, spinti da una presenza sempre più massiccia di PUBG nei vari eventi internazionali. A fine dicembre 2017 i giocatori hanno superato i 30 milioni. Cifre inattese se consideriamo che la versione 1.0 del gioco è uscita meno di un mese fa.
Un’altra importante novità è invece rappresentata dall’introduzione di un nuovo, almeno per gli eSports, modello di business: il franchising. Già presente nello sport nordamericano, il franchising elimina dall’equazione sportiva le retrocessioni e le promozioni costituendo una lega chiusa in cui le squadre di partenza, previo pagamento di quota d’ingresso, saranno le stesse anche nelle stagioni successive. Il sistema, che sarà adottato nel 2018 da League of Legends (in Nord America e Cina) e Overwatch, è basato su tre principi:
- Il primo è la rappresentatività locale: ogni squadra è associata a una città per la quale compete, un meccanismo che dovrebbe incentivare la tifoseria di “casa”, così come l’incremento esponenziale del merchandising abbinato a tale squadra.
- Il secondo è la conseguenza diretta dell’addio a promozioni e retrocessioni. Le squadra acquisiscono più potere contrattuale con gli sponsor: non dovendo più temere una retrocessione e un’eventuale scomparsa dai radar della scena principale, hanno la possibilità di programmare le proprie attività competitive e aziendali nel medio-lungo periodo. Con il benestare dei vari sponsor che sapranno di poter contare su un partner solido su cui investire.
- Il terzo e ultimo principio riguarda la vendita dei diritti tv. Twitch non è più l’unico mezzo su cui trasmettere le competizioni. Nonostante resti il principale a livello mondiale, gli eventi sono ormai disponibili anche nelle tv tradizionali, non solo americane (Espn e Tbs su tutte), ma anche in Italia con Sky e il suo canale GINX Esports TV. Senza dimenticare gli accordi siglati da ESL sia con Facebook che con Twitter per la diretta streaming su mobile dei principali eventi del circuito.
Le squadre dell’NALCS e della Overtwatch League nel franchising 2018 – Credits TNL Media
Ultima novità, ma non meno importante, la maggior consapevolezza raggiunta nel 2017 di essere ormai un fenomeno di massa ha spinto l’interà comunità di organizer, team manager e publisher a incontrarsi sempre più spesso per ottenere una regolamentazione comune. Con un’attenzione sempre maggiore delle istituzioni, come ha dimostrato l’incontro di settembre a Bruxelles tra i deputati del Parlamento europeo e alcuni tra i principali esponenti del settore. La sfida del 2018 è rappresentata dal passaggio effettivo e concreto dalle parole ai fatti: oltre i propositi, è tempo di trovare gli strumenti adatti per fronteggiare il doping, il matchfixing (compravendita di partite) e, soprattutto, strappare ai publisher il potere di decidere le regole del gioco.
2017 in Italia: parlare, parlare, parlare
Se NewZoo ha definito la nuova fase dell’eSport mondiale come adolescenziale, altrettanto non possiamo dire della scena italiana. Il 2017 è stato indubbiamente un anno di profonda importanza per l’eSport dello stivale, non tanto per i risultati raggiunti dai nostri rappresentanti, quanto per il grado di conoscenza raggiunto dagli sport elettronici tra la massa. Il Milan Games Week e la relativa PG Arena di fine settembre e l’ESL Cathedral di Lucca a novembre sono stati indubbiamente un’ottima via per far conoscere il settore. A dare la vera spinta, tuttavia, è stata la dichiarazione del Comitato Olimpico Internazionale che ha ufficialmente riconosciuto l’importanza degli eSports e la possibilità che possano diventare disciplina sportiva alla pari di quelle tradizionali. Un endorsement che ha catalizzato l’attenzione dei media italiani, improvvisamente alla disperata ricerca di esperti che potessero ragguagliarli: Simone “Akira” Trimarchi, Ivan “RampageInTheBox” Grieco, Mauro Lucchetta, Daniele “Prinsipe” Paolucci, Nicolò “Insa” Mirra e Mattia “Lonewolf92” Guarracino sono solo alcuni tra giocatori, commentatori, mental coach e giornalisti ospitati sulle reti Rai, Mediaset e SKY nell’arco di due settimane. Se ne è parlato di eSports, parecchio.
Che Daniele “Jiizuké” Di Mauro sia il primo italiano in assoluto nella massima serie europea di League of Legends è un fatto storico, forse il più importante per l’eSport italiano recente data la diffusione mondiale del titolo firmato Riot Games. Così come importanti sono stati i risultati incoraggianti raggiunti dalle nazionali dei titoli Blizzard, l’ennesimo titolo europeo di Fabio “Fabss” Nardelli, le vittorie dei nostri campioni di Pokemon, le punte di eccellenza su Hearthstone di Marco “Turna” Castiglioni, Francesco “Swaggermeist” Padovani, Francesco “Meliador” Leoni e Mario “ElMachico” Marcello, l’annus mirabilis di Joshua “Ghirlanda” Bianchi su Tekken o la finale raggiunta da Ettore “Ettorito97” Giannuzzi su PES. Eppure nulla di tutto questo è stato mediaticamente importante.
A raggiungere lo status di “informazione comune” sono stati i rappresentanti di altri titoli, conseguenza diretta dei principali interessi sportivi in Italia: calcio, macchine e motori. E, ovviamente, dell’esposizione mediatica che una rete come Sky ha deciso di dedicare rispettivamente a FIFA, MotoGP Esport e F1 2017 ESPORTS Series. È innegabile che questi tre siano i pilastri dello sport tradizionale italiano, almeno quello “da divano”. È quindi altrettanto innegabile che siano loro a fare da portabandiera degli eSports tra i comuni argomenti di conversazione. Dal barbiere, tra un taglio e l’altro, è stato possibile sentire parlare di Trastevere73 (al secolo Lorenzo Daretti), vincitore della MotoGP Esport a Valencia, o del già citato Daniele “Prinsipe” Paolucci, campione europeo di FIFA e semifinalista mondiale, così come di Nicolò Fioroni, Alberto Foltran, Tiziano Brioni e Gianfranco Giglioli, gli italiani in gara nella F1 Esports Series. Al contrario mai avremmo potuto sentire, almeno per il momento, parlare di Jiizuké dai rappresentanti della fascia di mezza età.
Come nello sport tradizionale, anche negli eSports ci saranno sempre titoli di serie A e titoli di serie B. E non è detto che i titoli più seguiti dagli appassionati della prima ora saranno gli stessi che coinvolgeranno la massa degli spettatori.
2018: e adesso?
L’interesse suscitato dagli eSports in Italia è genuino e quasi ingenuo. Non si può ancora definire come un fenomeno di massa da noi, né tantomeno asserire di essere nella fase adolescenziale, quando è chiaro che le generazioni venute prima dei Millennials ignorino l’esistenza del settore. Di certo, però, le basi sono state gettate e il metodo migliore per proseguire nel 2018 la strada intrapresa è informare. Continuare a parlarne, a descrivere le attività, i campioni, i tornei. Mostrarli come una qualsiasi altra forma di intrattenimento, senza pregiudizi né paletti.
È anche necessario che tutti gli attori presenti nel panorama italiano facciano fronte comune, coordinandosi per seguire la stessa direzione. Spezzettare il settore può portare solamente a una guerra per la sopravvivenza, in cui non vince necessariamente il più forte ma chi riesce più rapidamente ad adattarsi.