Fortnite è un titolo Battle Royale sviluppato da Epic Games e diffusosi ormai in tutto il mondo, sopratutto tra i più giovani, grazie anche alla capacità di sfruttare al meglio la ribalta data all’intero genere lo scorso anno da PLAYERUNKNOWN’s Battlegrounds (o PUBG) -il primo della categoria ad ottenere numeri davvero importanti-, offrendo agli appassionati un’alternativa gratuita. Cento giocatori sono catapultati su una mappa alla ricerca di armi e difese, con la possibilità di costruirsi al volo strutture sia per difendersi che per attaccare, vince chi resta vivo per ultimo. La domanda più comune del momento riguarda l’essere o non essere Fortnite un titolo esport. Ma quali sono i requisiti principali?
Una solida base di tifosi e appassionati. I primi protagonisti della fortuna di un videogioco sono gli streamer. Tra loro spicca Tyler “Ninja” Blevins, seguito da una media compresa tra 300.000 e 500.000 spettatori con picchi che hanno raggiunto e superato gli 800.000. Numeri simili al suo conto in banca che grazie alla donazioni ricevute su Twitch mensilmente può vantare profitti da capogiro.
Anche gli eventi live hanno ricevuto feedback più che positivi come il recente PRO-AM di Los Angeles: 50 giocatori e 50 celebrità dello star-system nordamericano si sono sfidati per il montepremi da 3 milioni di dollari, andato totalmente in beneficenza, mentre sugli spalti la folla era in delirio si raggiungevano gli 1,5 Milioni di spettatori che seguivano da casa la diretta streaming dell’evento.
Giocatori competitivi di alto livello. Ninja non è solamente un ottimo intrattenitore, è anche un eccellente giocatore (nel suo passato una lunga esperienza nel competitivo di Halo). È sufficiente assistere a uno streaming di Ninja per rendersi conto che vince le partite il più delle volte, sia in singolo che in squadra, il recente annuncio di Red Bull, sempre attenta agli atleti tradizionali e di esport, sulla sponsorizzazione di Blevins non è dunque una sorpresa.
In Italia non siamo da meno, almeno in proporzione. La nostra punta di diamante si chiama Giorgio “Pow3r” Calandrelli, 25 anni e vecchia conoscenza del mondo di Call of Duty. Abile nel migrare dalla console al PC, partendo dal gamepad della Playstation per arrivare a Fortnite con mouse e tastiera, passando prima per Overwatch. I suoi risultati si sono visti in streaming con una media di spettatori per le sue partite tra i 5.000 e i 7.000 ma con un picco record di 27.000 tra italiani e stranieri.
I Fnatic, uno dei team più rappresentativi dell’esport europeo – praticamente presente sulla scena competitiva fin dagli albori-, ha messo gli occhi su Giorgio. Costruita la propria fortuna su League of Legends e Counter-Strike, l’organizzazione ha deciso di investire su Fortnite accrescendo le aspettative sul futuro competitivo del gioco, e per iniziare hanno messo sotto contratto il nostro Pow3r che non ha affatto deluso: alla sua prima uscita ufficiale ha vinto 10.000 $ in diretta streaming, essendo riuscito ad effettuare 20 uccisioni in un singolo match, piazzandosi a ridosso dei migliori 20.
La struttura competitiva. In controtendenza Epic Games ha deciso di partire dal montepremi degli eventi più che dalla loro struttura: 100 Milioni $. Onesto per un’azienda che grazie a Fortnite ha generato ricavi per 223 Milioni nel solo mese di marzo, 300 ad aprile e 318 a maggio per un totale di 1 Miliardo nella prima metà del 2018 con la prospettiva concreta di raggiungerne almeno il doppio a fine anno -il tutto grazie all’acquisto di oggetti estetici e pass stagionali (che sbloccano reward estetici), il gioco di per se è gratuito-.
Per fare un rapido paragone il montepremi più alto mai raggiunto da una competizione in una stagione, su Dota2, non arriva nemmeno alla metà di quanto proposto da Epic Games. Cifre folli per la scena esport e indubbiamente fuori scala ma che sono necessarie per far capire al mondo intero che l’investimento su Fortnite è serio.
Necessario anche per sopperire alla mancanza di una scena competitiva ben strutturata: i tornei sono presentati pochi giorni prima del loro svolgimento, indice di una programmazione sul breve periodo. Epic Games, poi, ha dimostrato di avere ancora problemi tecnici per i tornei online con accessi numerosi: alla prima competizione ufficiale del Summer Skirmish le difficoltà di linea hanno costretto gli organizzatori a interromperla.
Il limite più evidente dell’attuale struttura competitiva di Fortnite è però rappresentato dall’utilizzo di partite pubbliche, diverse, per confrontare i risultati dei giocatori in base a posizioni raggiunte e kill effettuate su una serie di match. La prima conseguenza è che i team (o giocatori) avversari non si affrontano necessariamente nella stessa partita, un’anomalia nella scena esport che attende un’immediata correzione.
Non oggi, non domani ma volente o nolente presto Fortnite sarà un esport nella sua totalità.