Tecnologia

Control, il titolo di Remedy si mostra convincente tra architettura anni 70, tecnologie moderne e poteri sovrannaturali – la nostra anteprima

Per chi non lo sapesse, Remedy è lo studio che ha dato i natali a titoli del calibro di Alan Wake, Quantum Break e Max Payne, poche pubblicazioni ma indubbiamente tutte di altissimo livello, che fanno della storia e dell’ambientazione la loro massima espressione, una tipologia di videogioco in estinzione per certi versi, sicuramente controcorrente con un mercato che spinge verso esperienze multiplayer.

Con Control lo studio finlandese, in collaborazione con 505Games, continua la sua tradizione, cercando di dare al giocatore una storia affascinante, ma soprattutto un esperienza diversa dal solito, e dalla porzione di gioco che abbiamo avuto modo di provare alcuni giorni fa abbiamo avuto la conferma di quanto ci sia di buono in questo titolo, atteso in uscita nel caldo agosto di quest’anno. Nei venti minuti a nostra disposizione abbiamo potuto esplorare solo una piccola parte del centro direzionale del Federal Bureau of Control, giusto il tempo di prendere dimestichezza coi comandi di Jesse Faden, la protagonista del gioco; purtroppo giunti sul più bello il tempo per la nostra prova si è esaurito, lasciandoci con una gran voglia di vedere cosa sarebbe successo.

Il sistema di controllo e di spostamento è solido e convincente, soprattutto la parte dedicata ai poteri di Jesse è immediata e molto fluida, permettendo al giocatore di poter fin da subito sperimentare qualsiasi tipo di approccio in combattimento, mescolando l’arma principale (una pistola che si configura in modalità differenti) con i poteri della protagonista. Il risultato? Jesse che vola a mezz’aria e lancia un computer contro la minaccia più vicina, per poi finirlo con una rapida raffica di proiettili.
L’utilizzo dei poteri è molto vario, ad esempio potremo portare “dalla nostra parte” i nemici che incontriamo e sfruttarli a nostro vantaggio, non solo per aumentare il nostro volume di fuoco ma anche per farci proteggere o ricaricare l’energia, rendendo l’esperienza piuttosto varia.

Il mondo di gioco, o meglio il palazzo in cui è ambientato il tutto, ha grandi richiami agli anni 70, mettendoci davanti a un’architettura fredda che da l’impressione sia li da sempre, in grande contrasto con la tecnologia moderna e con l’arma di Jesse. Vida Starčević, Community Manager di Remedy, ha confermato la nostra impressione ammettendo l’ispirazione dai film di Kubrick e non solo, qui di seguito un paio di domande che le abbiamo rivolto:

Da Quantum Break a Control: uno stravolgimento totale dei vostri canoni classici di sviluppo per arrivare a una nuova IP. Come mai avete voluto distaccarvi dalla vostra formula vincente?
Vida: Volevamo provare qualcosa di nuovo, cercando di mantenere un equilibrio tra divertimento, gameplay e storia; al contrario di Quantum Break abbiamo optato per una storia ricca di elementi sovrannaturali calati in un’ambientazione moderna, volevamo fosse inquietante ma allo stesso tempo ricca di azione ed è stato bello sperimentare per trovare un’alchimia di tutti questi elementi che confluisse in Control.

Avete avuto delle muse ispiratrici o dei modelli ispiratori che vi hanno aiutato con lo sviluppo di control?
Vida: in termini di narrazione abbiamo preso da alcuni riferimenti da libri e cinema scifi e horror come Annihilation (Annientamento) o la trilogia dell’area X di Jeff VanderMeer , ma se dovessi contare ogni contaminazione che ci ha ispirato potrei citare anche Mr Robot o Twin Peeks e molti altri; volevamo un ambientazione strana, ricca di mistero e di “Weird”, e siamo molto contenti del risultato ottenuto.

Ancora una volta Control si è mostrato di sfuggita ma quel poco che abbiamo visto ci è sembrato davvero interessante, una trama misteriosa e un sistema di combattimento molto particolare potrebbero essere solo la punta di un iceberg molto più complesso, che sinceramente non vediamo l’ora di vedere in tutta la sua interezza.