Per numero di spettatori, per montepremi, per giocatori o per volume di investimenti sono indubbiamente League of Legends, Dota2, Overwatch e Counter-Strike a spartirsi il dominio nella scena esport mondiale; è difficile, quasi impossibile, ambire a un posto tra i Fantastici 4: è necessaria pazienza e dedizione, attesa e, più di tutto, una buona base da cui partire. Nintendo ha tra le mani uno dei picchiaduro più longevi di sempre, Super Smash Bros, che ha visto poco prima di natale debuttare un nuovo capitolo, Ultimate. Nemmeno il tempo di uscire sul mercato è già diventato uno dei capisaldi per il reparto esport dell’azienda giapponese, forte della passione lasciata nei giocatori di Melee, lo storico secondo capitolo uscito nel 2001 per GameCube. E così, quando è arrivato il nuovo videogioco per Switch, gli appassionati sono impazziti, fiondandosi immediatamente su Super Smash Bros Ultimate.
L’Italia non ha fatto eccezione. D’altronde il picchiaduro di Nintendo vanta una delle comunità di videogiocatori più “anziane” dello stivale e, più di tutto, molto affezionate al gioco. Per anni la scena competitiva è stata in totale controllo della community che si è sempre presa l’incarico e l’onere di organizzare tornei e promuovere il gioco attraverso la competizione, forte di un numero consistente di appassionati. Appena due settimane fa, per fare un esempio, si è disputato in provincia di Bologna uno dei più importanti e numerosi tornei con più di 200 partecipanti provenienti dall’Italia e dall’estero. Una realtà, insomma, che inizia anche a farsi conoscere fuori dai propri confini nazionali. Il punto di riferimento per il nostro paese è l’associazione NintendOn, con base operativa Roma ma presente tramite la sua rete di contatti in tutto il territorio.
“Siamo una comunità di giocatori appassionati e affezionati. Insieme ci divertiamo, oltre a competere e confrontarci sul gioco, cresciamo competitivamente e meccanicamente. Super Smash Bros è indubbiamente uno dei tornei più apprezzati in Italia”, ha raccontato Carmine Lombardi, in arte Fake, uno dei tre componenti della squadra azzurra che ha disputato l’Ultimate European Smash Ball Cup ad Amsterdam. Cornice dell’evento il Beuers van Berlage, in pieno centro della capitale costituzionale dei Paesi Bassi, stessa location sia dei mondiali di Hearthstone, titolo Blizzard, di gennaio 2018 che del più recente matrimonio reale olandese tra l’attuale re Guglielmo e la consorte Maxima Zorreguieta nel 2002. Da una parte, quindi, il fascino della tradizione, dall’altra il futuro che avanza. La scelta non casuale e rientra nella logica dei publisher di presentare gli esports anche nei luoghi classici come una forma d’intrattenimento. Diversa, sì, ma pur sempre di entertainment stiamo parlando.
La stessa formula scelta da Nintendo per i campionati europei rappresenta una totale novità: solitamente su Super Smash Bros i tornei si disputano singolarmente uno contro uno, mentre per l’European Cup la casa giapponese ha deciso di introdurre il formato a squadre per nazioni. Un modo per coinvolgere il pubblico al di là della propria conoscenza del gioco e spingerla a tifare la propria nazione, muovendo lo spirito patriottico. Un aspetto sottolineato anche da Simone “Sim-Max” De Paola: “Per noi è stato un onore rappresentare l’Italia. Ma più che una nazione territoriale rappresentiamo una comunità di appassionati. È un modo per far conoscere finalmente la scena competitiva italiana di Super Smash Bros all’estero, ancora sottovalutata. È il nostro segnale per affermare la nostra presenza, poter dire “Ci siamo anche noi.” Più ci facciamo conoscere come paese più avremo possibilità di crescere tramite il confronto.”
La nota positiva è che molti giocatori stranieri hanno già assaggiato la scena italiana: uno dei giocatori della Francia, finalista dell’europeo, ha vinto la settimana prima l’Icarus V, uno dei più importanti tornei organizzati in Italia, torneo che ha visto i primi cinque classificati venire dall’estero, segno di una loro massiccia presenza al torneo ma anche di una lunga strada da percorrere per gli italiani per raggiungere lo stesso livello. Anche ad Amsterdam non è andata nel migliore dei modi con gli azzurri eliminati già nella fase a gironi. L’attenuante, però, è d’obbligo: il sorteggio è stato sfortunato, con i campioni italiani inseriti insieme a Germania e Regno Unito, due delle tre favorite della competizione insieme alla Francia. La stessa Germania, alla fine, si è portata a casa il titolo e la qualificazione al mondiale di giugno a Los Angeles.
“Sì, siamo stati sfortunati ma torniamo a casa con tanta esperienza e consapevolezza del nostro livello. Il Regno Unito in realtà sarebbe potuto essere alla nostra portata ma loro sono riusciti a gestire meglio di noi la tensione di un evento così importante dal vivo”, ci ha raccontato il terzo italiano Giulio “G-danzee” Centrone. “D’altronde per noi Super Smash Bros Ultimate non è e non può ancora essere un lavoro, soltanto una passione. Io personalmente nell’ultimo periodo ho potuto dedicare davvero poco tempo nel gioco e questo alla lunga pesa nell’equilibrio di una partita. Questo esport non rappresenta, non ancora almeno, un percorso professionale che permetta di trasformare il videogioco in lavoro. Siamo tutti e quattro studenti e il nostro obiettivo principale al momento rimane il diploma di laurea.”
Ai tre dei “Cacciatori di Premi”, squadra campione d’Italia, si è aggiunto in extremis Federico Baratta, detto “Genarog”, come riserva pronto a subentrare in caso di necessità. Studente anche lui, leggermente più giovane, ma lucido nell’analizzare come il supporto diretto di Nintendo sia il benvenuto: “Nintendo si trova tra le mani una vera miniera d’oro che negli anni è cresciuta e si è affermata facendo forza sulle proprie gambe. La decisione di Nintendo di entrare in modo più deciso e da protagonista nelle competizioni di Super Smash Bros è il tassello mancante che può sancire definitivamente questo videogioco come esport a tutti gli effetti in Europa, così come già è percepito in Nord America.”
Nintendo non potrà però esimersi dall’ascoltare maggiormente la community di videogiocatori, soprattutto in relazione alle scelte operate in competitivo. Alcune decisioni, come l’utilizzo della Smash Ball che aggiunge sì spettacolarità ma anche casualità a un picchiaduro, non sono state totalmente digerite dai giocatori. Per il momento la linea che prevale è di dare giustamente fiducia a Nintendo che si è dimostrata abile nel creare da zero un evento esport alla pari di altri titoli con un passato competitivo ben più strutturato. L’azienda giapponese sembra alla ricerca della giusta alchimia tra l’intrattenimento per i casual gamer, di fatto la fetta più consistente di giocatori, e la competizione per i pro player, ben consapevole che la fortuna di un esport deriva dall’apprezzamento della community piuttosto che da un’imposizione dall’alto.