La collaborazione di Intel a livello globale come Worldwide Partner con il Comito Olimpico Internazionale comporta inevitabilmente un’evoluzione a livello tecnologico e digitale delle competizioni sportive più antiche del mondo. Certamente mai nell’Antica Grecia avrebbero potuto immaginare uno sviluppo che comprendesse computer, connessioni iperveloci e intelligenze artificiali: strumenti ormai indispensabili nell’era moderna sia per aiutare gli sportivi a migliorare le proprie prestazioni, sia per consentire al CIO e agli organizzatori di proporre uno spettacolo il più inclusivo possibile, seguendo uno dei principi cardine delle Olimpiadi.
Proseguendo su questa strada Intel, in collaborazione con il Comitato Olimpico e con il Comitato organizzatore di Tokyo 2020, le prossime Olimpiadi estive, ha presentato l’Intel World Open, evento legato agli esport che sarà disputato a giugno prossimo come torneo ufficialmente riconosciuto dal massimo organo sportivo internazionale. I videogiochi competitivi si confermano pertanto legati a doppio filo con le Olimpiadi, già protagoniste insieme in occasione dell’edizione invernale di Pyeong-Chang 2018 in Corea del Sud con l’Intel Extreme Masters di Starcraft II disputato nella stessa cittadina olimpica: un torneo, vinto dalla canadese Sasha “Scarlett” Hostyn, che aveva ricevuto il pieno sostegno del CIO ed era stato presentato a tutti gli effetti come una competizione affiliata ai cinque cerchi.
Per il 2020 Intel ha deciso di raddoppiare l’appuntamento portando due titoli esport di prima fascia: Street Fighter V e Rocket League, il primo targato Capcom e tra i più apprezzati in Giappone, il secondo firmato Psyonix, recentemente acquisita da Epic Games, la stessa casa produttrice del fenomeno mediatico Fortnite. Più che raddoppiato invece il montepremi: dai 150.000 $ si passa a un totale complessivo di 500.000, divisi equamente tra i due tornei competitivi. La qualificazione per il torneo di Tokyo, previsto dal 22 al 24 giugno alla Zepp DiverCity, passerà attraverso tornei online a inizio 2020 per poi concretizzarsi dal vivo in Polonia in occasione dell’Intel Extreme Masters di Katowice, dove saranno stabiliti le squadre e i giocatori che voleranno in Asia per il torneo pre-Olimpiadi.
Differenti saranno le modalità di selezione iniziali. Su Rocket League, in cui si gioca tre contro tre, le qualifiche online saranno aperte a tutti e determineranno i migliori sedici team al mondo che avranno l’onore di rappresentare la propria nazione. Su Street Fighter V saranno invece pre-selezionate dagli organizzatori dodici nazioni che avranno il compito di comporre una squadra composta dai quattro migliori videogiocatori del Paese. Le squadre che voleranno alle fasi finali di Tokyo saranno sette a cui si aggiungerà il Giappone, in quanto non solo nazione ospite ma tra le più vincenti di sempre nella storia di Street Fighter.
Ed è proprio su Street Fighter che l’Italia potrebbe avere l’opportunità concreta di partecipare tra le dodici nazioni selezionate. La scena competitiva italiana ha infatti ricevuto il sostegno e il supporto della FITA – Federazione Italiana Taekwondo, guidata da Angelo Cito, promotrice di diversi eventi esport disputati sul territorio italiano come il The Colosseum, il cui titolo principale è proprio Street Fighter V. A febbraio 2018 il già citato presidente federale Cito dichiarava:
“La FITA ha deciso di intraprendere il percorso di apertura nei confronti degli esport proponendosi come la casa degli esport da combattimento. Una bella sfida da affrontare dopo che il CIO li ha riconosciuti disciplina sportiva. La FITA cercherà di incanalare nel modo giusto un fenomeno che riguarda milioni di giovani facendolo naturalmente secondo quelle che saranno le direttive del CIO e del CONI. Tutto questo lo considero uno straordinario strumento di promozione per il Taekwondo che per sua stessa natura rappresentando lo sport da combattimento più praticato al mondo è quasi direi naturale confrontarsi con questa nuova realtà!”
Parole che sanciscono l’orientamento tenuto a livello internazionale dai massimi organi sportivi sull’interesse che gli esport suscitano anche nell’ottica di aiutare gli sport tradizionali e, più nello specifico, le Olimpiadi a trovare spazio nelle nuove generazioni, sempre più interessate al mondo digitale. Gli esport hanno la possilibilità di rappresentare l’anello di congiunzione tra più generazioni ma, al momento, senza rientrare ufficialmente all’interno del pacchetto olimpico.