Mascherine obbligatorie, posti distanziati, capienza ristretta a 6.000 spettatori, sorteggiati tra oltre 3 milioni di richieste: è così che Riot Games, in perfetta sinergia con le autorità cinesi, è riuscita a presentare i Worlds 2020 di League of Legends, i mondiali del titolo esports più seguito e giocato al mondo. Al termine di un intero mese di competizione nella splendida metropoli di Shanghai, l’ultimo atto si è disputato al Pudong Football Stadium, la cui capienza di 33.000 spettatori è stata ridotta a meno di un quinto a causa della pandemia globale di Covid-19: pochi ma necessari per mostrare al mondo che gli eventi dal vivo nel 2020 sono possibili, in un momento in cui tutto è in discussione.
L’emergenza sanitaria iniziata proprio in Cina nemmeno 12 mesi fa ha costretto numerosi organizzatori ad annullare partite, trofei e interi campionati, o a rimandarli a data da destinarsi, sia nel mondo degli sport tradizionali, uno su tutti le Olimpiadi di Tokyo 2020, che degli esports, come il The International di Dota2. Gli stessi Worlds 2020 di League of Legends fino a pochi mesi fa erano in bilico, in una limbo sospeso tra numerose possibilità, inclusa l’eventualità di non disputarli affatto. La stessa Cina a fine gennaio, in piena emergenza, aveva deciso di vietare qualsiasi manifestazione sportiva, esports inclusi, considerati burocraticamente alla stessa stregua degli sport tradizionali in quel di Pechino. Senza dimenticare che i mondiali di League of Legends sono l’evento esports più importante dell’anno, capace di smuovere un significativo quantitativo di persone tra giocatori, staff, stampa e, ovviamente, tifosi e semplici spettatori. Posticipare l’evento sembrava l’unico esito possibile: uno smacco terribile per Riot Games nell’anno dell’anniversario dei dieci anni della scena competitiva del proprio titolo di punta.
Eppure la scorsa settimana i coreani Damwon Gaming e i cinesi Suning si sono affrontati nella finale del mondiale al termine di un lungo percorso nell’edizione “più stimolante e piena di sfide di sempre”, come ha sottolineato Trevor “Quickshot” Henry, commentatore della diretta inglese dei Worlds e On-Air Talent Manager di Riot Games, a Mike Stubbs su Forbes: “È stato un anno difficile che ci ha mentalmente prosciugati, nonché messo in netta difficoltà: abbiamo perso i due team vietnamiti, impossibilitati a presenziare a causa di problematiche legate ai permessi di ingresso e ritorno causa Covid-19, non abbiamo avuto la possibilità di collaborare dal vivo con i broadcast partner né con molti dei nostri colleghi. È stata una grande sfida per ognuno di noi”. Una sfida, chiaramente, vinta.
La coppa torna in Corea
Parlando di vittorie i protagonisti assoluti sono stati i Damwon Gaming che hanno riportato nella casa degli esports, a Seoul, la Summoner’s Cup, la Coppa degli Evocatori, il trofeo che certifica l’essere i migliori al mondo. La Corea mancava da una finale mondiale da ben tre anni: l’ultima volta nel 2017 erano state proprio due coreane a sfidarsi per la coppa con i Samsung Galaxy che si imposero sugli SK Telecom T1. Per la terza volta su tre in una finale Cina contro Corea è stata la formazione di Seoul a imporsi su quella di Pechino. I Damwon Gaming appena due anni fa giocavano la partita decisiva per la promozione alla massima serie coreana, l’LCK – League of Legends Champions Korea, con solo due componenti rimasti di quella formazione originaria: Showmaker e Nuguri. Ghost, l’attuale botlaner, giocava addirittura nella squadra avversaria di quel torneo di promozione. Le aggiunte di Beryl come support e di Canyon come jungler, proclamato OPPO MVP della finale, hanno creato una squadra in cui i talenti individuali si fondono alla perfezione con l’esecuzione di gruppo, chiave del loro trionfo.
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I Damwon diventano così la terza squadra coreana a vincere il titolo mondiale di League of Legends, realizzando la doppietta annuale dopo la conquista del titolo sudcoreano pochi mesi fa, frutto di un dominio assoluto in patria così come a livello internazionale: 14 game vinti e appena 3 persi, tutti ininfluenti, con la finale vinta per 3-1. I Suning sono stati degni avversari, abili nel tener testa e nel confermare quanto di buono avevano fatto vedere fino alla finale, sorprendendo tutto e tutti. Da terza forza del campionato cinese hanno prima ottenuto la vetta del proprio girone, superando due volte gli europei G2 Esports, per poi scalzare nei due derby cinesi la seconda e prima forza dell’LPL, la massima serie cinese. Nemmeno gli auguri di Matteo Darmian, Nicolò Barella e Lautaro Martinez, giocatori dell’Inter, legata ai Suning in quanto di proprietà dello stesso gruppo aziendale, sono riusciti a ribaltare i pronostici di una partita giocata su una differenza organizzativa netta. I Suning, dalla loro, hanno il merito di aver portato alla ribalta tanti nomi nuovi della scena competitiva, uno su tutti Huangfeng, botlaner con una difficile storia alle spalle che grazie a League of Legends e agli esports è riuscito a riscattarsi. Ma è soprattutto la terza finale consecutiva per una squadra cinese, di cui le ultime due sono state vinte, tutte con squadre differenti: Invictus Gaming, Funplus Phoenix e, appunto, Suning, a dimostrazione della forza del sistema cinese, capace di produrre talenti anno dopo anno.
League of Legends, numeri da sballo
Oltre la qualità delle squadre e dei giocatori, la finale dei Worlds non ha deluso nemmeno sul profilo dello spettacolo mediatico offerto, dimostrato dai numeri registrati durante la partita. Secondo Esportscharts, autorevole sito di statistiche sugli eventi esports, più di 2,5 milioni di persone hanno seguito in media l’evento, con un picco di quasi 4 milioni e 14 milioni di ore visualizzate dagli utenti. Da notare come il picco di spettatori della diretta inglese, rivolto a tutto il mondo, sia sostanzialmente identico a quello della diretta coreana, rivolto esclusivamente ai propri connazionali, indice di quanto League of Legends sia sentito dai tifosi di Seoul. Ed anche da quelli italiani: la diretta della finale trasmessa da PG Esports, broadcast partner di Riot Games per il nostro paese, ha registrato più di 27.000 spettatori contemporanei sul proprio canale, superando il record della scorsa edizione.
D’altronde League of Legends vanta una base di 115 milioni di videogiocatori mensili con picchi di 50 milioni al giorno. Per fare un paragone Dota2, il maggior competitor rimanendo sullo stesso genere, vanta “appena” 11 milioni di giocatori mensili, dieci volte meno. Ma quello di Riot Games è anche un investimento in prima persona nella scena esports: l’intera scena competitiva di League of Legends ha un montepremi totale di 75 milioni di dollari, un investimento che copre tutti gli eventi online e offline direttamente organizzati da Riot Esports in tutto il mondo.
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L’unione fa la forza
Un investimento che sarebbe insostenibile senza l’intervento dei numerosi sponsor e partner che hanno sposato negli ultimi anni la causa di Riot Games, ostinata a definire League of Legends “il nostro sport” e non un semplice esports. E sotto questo profilo è impossibile dare torto al publisher nordamericano (ma di proprietà di Tencent, colosso aziendale cinese). Gli eventi di League of Legends, e in particolare i Worlds, possono ormai a tutti gli effetti essere paragonati a un evento sportivo di prima categoria sia per numero di spettatori, come già ampiamente raccontato, sia soprattutto per la qualità e la caratura degli sponsor che attrae.
Per il secondo anno consecutivo la maison francese Louis Vuitton ha realizzato la custodia della Coppa degli Evocatori, mentre Mercedez-Benz è diventata per la prima volta title partner degli eventi internazionali targati Riot Games, dopo essere già title sponsor dell’LPL cinese. Senza dimenticare Mastercard, Oppo, State Farm, Alienware, Secretlab, Red Bull, Axe, Cisco, Spotify e Bose: una sfilza di nomi di primissimo piano che conferiscono prestigio a quello che, agli occhi di molti, potrebbe apparire un banale videogioco. Un videogioco che da quest’anno, tuttavia, si è dotato di attivazioni anche all’interno del gioco: la mappa, la cosiddetta Landa degli Evocatori, ha aggiunto diversi banner pubblicitari, trasformandosi in un terreno digitale totalmente brandizzato che dà a ognuno il proprio spazio. Più le numerose collaborazioni: se ad esempio Mercedes-Benz ha presentato la cerimonia di premiazione, quella di apertura è stata intitolata a Mastercard.
La cerimonia d’apertura
Proprio la cerimonia d’apertura è stata il fiore all’occhiello della manifestazione, realizzata in realtà aumentata con la stessa tecnologia già utilizzata per “The Mandalorian”, la serie TV ambientata nell’universo di Star Wars, ma per la prima volta dal vivo. Più di 900 LED, risoluzione a 32K con 60 frame al secondo: una tecnologia che ha bisogno di più di 40 persone tra artisti e tecnici per funzionare. “Uno strumento creativo che ci consente di avere un potere infinito su cosa proiettare”, ha affermato su The Verge l’executive producer per i Worlds 2020 Nick Troop. È la tecnologia che ha permesso non solo di avere Galio, uno dei personaggi del gioco, sul palco in versione gigante, ma anche di realizzare la perfomance musicale delle K/DA, il gruppo virtuale creato dalla stessa Riot Games due anni fa con quattro dei campioni del gioco, Akali, Kai’sa, Evenlynn e Ahri nei panni di performer musicali, quest’anno con l’aggiunta di Seraphine, il più recente campione arrivato sulla Landa ma nata prima come fenomeno social, con le voci prestate da cantanti in carne e ossa. Band di chiara ispirazione K-pop, nel 2020 ha già presentato due singoli, THE BADDEST e MORE, anticipazioni dell’album ALL OUT uscito il 6 novembre. Album che vede le partecipazioni delle (G)I-DLE, Bea Miller, Wolftyla, Madison Beer, Lexie Liu, Jaira Burns, Kim Petras, Aluna, Bekuh Boom, Annika Wells e delle Twice.
Tutti elementi che portano a una chiara conclusione: non tutti gli esports possono ambire a essere uno sport ma League of Legends, ormai ne abbiamo la certezza, lo è già.