Ad aprile 2020 usciva in beta il tactical shooter di Riot Games, il suo primo titolo al di fuori dell’universo narrativo di League of Legends: dopo un anno è già protagonista della scena competitiva
Quando League of Legends, il primo titolo di Riot Games, ha fatto il suo debutto nel 2009 gli esports come oggi li conosciamo non esistevano. Le competizioni di videogiochi erano appannaggio di pochi appassionati e l’attenzione mediatica era saltuaria, quasi inesistente. Nell’arco di dieci anni gli esports si sono evoluti e così ha fatto la stessa Riot Games, l’azienda che più di tutte ha intuito, e saputo percorrere, la strada che il gaming competitivo avrebbe intrapreso. Non stupisce, pertanto, se un titolo come VALORANT, uscito ufficialmente a giugno 2020 in piena pandemia, abbia in sé tutti i presupposti per essere un successo. Protagonista già in fase di accesso limitato, quando ad aprile, un anno fa, diventò il più seguito in streaming su Twitch con 34 milioni di ore guardate in un singolo giorno e un picco di 1.7 milioni di spettatori contemporanei, VALORANT dall’uscita ufficiale a oggi ha compiuto dodici mesi: sufficienti per comprendere se e quanto potrà essere un titolo che continueremo a vedere nei prossimi dieci anni nella scena competitiva, italiana e mondiale.
L’attenzione verso i giocatori prima di tutto. Rispetto a League of Legends, il fiore all’occhiello di Riot Games, VALORANT parte sicuramente avvantaggiato dalla decennale esperienza dell’azienda nella scena videoludica e competitiva accumulata, così come dall’abitudine degli spettatori di seguire gli eventi e le dirette streaming su Twitch o Youtube, i canali più importanti su cui ormai tutti puntano per pubblicizzare i propri videogiochi e contenuti legati all’intrattenimento. In queste condizioni di partenza è indubbiamente più semplice riuscire a raccontare e diffondere un nuovo titolo, soprattutto in un segmento, quello degli FPS, ovvero gli shooter in prima persona, che sembrava cristallizzato: Counter-Strike, titolo praticamente uguale da 20 anni, e Rainbow Six Siege, videogioco in continua ascesa, erano le uniche due scelte per gli amanti del genere, visto e considerato che Overwatch è in realtà molto più simile a un MOBA, senza dimenticare che si tratta di un videogioco in cui esiste una distanza enorme tra il semplice giocatore e il professionista competitivo.
VALORANT ha portato freschezza, riuscendo a coniugare la semplicità e l’intuitività di CS:GO con la complessità di scelte strategiche data dalle abilità degli agenti, peculiari per ognuno di loro, e dal design delle mappe. Prima ancora che sul competitivo l’attenzione di Riot Games si è però incentrata sull’utente quotidiano, sul videogiocatore che ha come obiettivo primario non competere ma divertirsi godendo di un’esperienza di gioco che lo invogli a tornare. Nell’arco di nove mesi le novità si sono susseguite con costanza, tra nuovi agenti, nuove mappe, contenuti estetici per tutti i gusti e soprattutto modalità di gioco diverse da quelle classiche competitive e spesso atipiche: dalla “Battaglia a palle di neve” in occasione del natale, fino alla più recente “Corsa alle armi”. Un concetto utilizzato spesso anche su League of Legends: il gioco deve possedere tutti i requisiti per chi vuole trasformare la propria passione in una professione, e quindi le partite competitive, ma devono coesistere anche modalità differenti per invogliare gli utenti più casual a giocare e divertirsi insieme ai propri amici.
L’esodo dagli altri FPS. È proprio ciò che Riot Games ha realizzato su League of Legends il valore aggiunto di VALORANT: valore che ha spinto numerosi giocatori competitivi di altri titoli a sposare il nuovo tactical shooter, abbandonato la carriera, spesso anche ben avviata, su altri videogiochi. Hanno fatto scalpore gli addii di Sinatraa alla Overwatch League, così come quelli di Mixwell, Wardell, Hiko, Tenz e Scream, tutte figure di riferimento della scena competitiva internazionale di Counter-Strike, passati a VALORANT.
Un esempio recente lo abbiamo vissuto anche in Italia con Tommaso Gavioli, in arte “joYnt”, per anni giocatore e coach su Overwatch ad altissimi livelli. Dopo aver allenato persino la nazionale italiana sul titolo Blizzard, Gavioli ha deciso di intraprendere un nuovo percorso professionale su VALORANT, sposando il progetto dell’organizzazione ceca Entropiq dopo l’esperienza maturata con squadre italiane nel 2020. Nemmeno a dirlo i suoi giocatori arrivano tutti da altri titoli FPS: Hyp e Taimou sono due ex-proplayer della Overwatch League, VlaDéDé e APO hanno militato ad alti livelli su CS:GO, e infine Twisten arriva da Rainbow Six Siege.
Ma come si costruisce una scena competitiva? Riot Games per lanciare competitivamente VALORANT ha giocato su due livelli diversi. Da un lato offrire più tornei possibili grazie alla collaborazione con organizzatori terzi, dall’altra spingere sulla diffusione, e quindi la conoscenza del gioco, tramite vari showmatch e tornei dimostrativi. Più lo spettatore conosce il gioco, più continuerà a giocarlo e a seguirne i tornei. Per avvicinare il pubblico nel primo anno VALORANT ha così puntato sul coinvolgere influencer e rappresentanti del mondo gaming che introducessero i fruitori di esports al nuovo gioco. ProGaming Italia ha portato VALORANT all’interno del circuito Italian Esports Open 2020 nella vetrina del Lucca Comics&Games, con un taglio più competitivo. PG Esports ha invece puntato su diverse iniziative nel corso del 2020, concluse a dicembre con il VALORANT FPS All Star e la partecipazione di diversi rappresentanti del mondo gaming italiano, tutti provenienti da diversi titoli competitiv: Predax per Call of Duty, Nisa per Apex Legends, DragonEddy per Overwatch, LordByron per Counter-Strike.
Chi più di tutti sta puntando sul successo di VALORANT a livello internazionale è Red Bull, promotrice di numerose attività a metà tra l’intrattenimento e la competizione. L’Home Ground by Red Bull è stato l’evento più seguito di questo inizio 2021 con un picco di 65.000 spettatori sul singolo canale Twitch della competizione, numeri raggiunti anche grazie all’elevato livello qualitativo dei giocatori oggi presenti nella scena. In cui spiccano i giocatori dei G2 Esports, organizzazione che sta puntando fortissimo su VALORANT come cavallo vincente. Ma Red Bull punta a costruire anche una scena competitiva dal basso, partendo ad esempio dagli universitari: il Red Bull Campus Clutch, in questo momento nella fase dei tornei di qualificazione, è senza dubbio il più grande evento esports universitario mai organizzato, pronto a coinvolgere le università e gli studenti di tutto il mondo in un sistema competitivo che parte dalla propria nazione fino alle finali mondiali.
Il Champions Tour 2021. Red Bull è anche partner fondatore, insieme a SecretLab, del primo circuito prettamente competitivo di VALORANT: il Champions Tour. Rappresenta una competizione, già partita, che si svolgerà per tutto il 2021. Un tour mondiale, dislocato tra Nord America, Sud America, Europa, Asia, Africa e Australia con diverse competizioni regionali e continentali: e i migliori si affronteranno a fine anno nel mondiale, il primo, di VALORANT. “È il nostro prossimo passo di Riot Games per rendere VALORANT un esports globale”, ha sottolineato Whalen “MAGUS” Rozell, direttore senior dell’esports di Riot Games: “ “Abbiamo passato un paio d’anni a parlare con giocatori, squadre, fan, potenziali partner e azionisti, e siamo molto emozionati all’idea di lanciare la nostra prima stagione ufficiale. Il nostro obiettivo sarà elevare e mettere in mostra la creatività e il talento dei giocatori che stanno plasmando il gioco in tutto il mondo. I fan e i giocatori volevano una competizione con un’alta posta in gioco, e il VALORANT Champions Tour è esattamente la risposta a questa esigenza.””
Il VALORANT Champions Tour si articola su tre livelli di competizione: Challenger, Master e Champions. Le squadre cominceranno il loro viaggio negli eventi Challenger regionali, per poi passare a quelli Master, internazionali. Nei tre eventi Master che si svolgeranno nel 2021, di cui il secondo verrà disputato dal vivo a Reykjavik, in Islanda, a fine maggio, le squadre migliori accumuleranno punti per qualificarsi all’evento Champions: la fase finale che vedrà scontrarsi le migliori sedici squadre del mondo e ne incoronerà una come campionessa globale.
L’attenzione di genere. Il VCT – VALORANT Champions Tour avrà anche una competizione parallela dedicata sia alle donne che alle catogorie di genere ritenute marginalizzate. L’esports non è un affare di soli uomini, e VALORANT sposa in pieno questa idea con il VCT Game Changers, una nuova iniziativa che integrerà la stagione competitiva creando nuove opportunità di competizione e di esposizione per le categorie più emarginate del mondo gaming, con l’obiettivo di rendere il torneo più inclusivo e rappresentativo dell’intera community. In un settore in cui le donne evitano di utilizzare le chat vocali del gioco per paura di essere trattate diversamente o di essere immotivatamente oggetto di derisione, l’iniziativa di Riot Games si inserisce nella visione di creare un ambiente in cui chiunque può sentirsi sicuro e divertirsi.
Per aspera ad “Astra”. L’ultima arrivata in casa VALORANT è un’agente ghanese, nome in codice “Astra”. Nonostante le sue abilità non siano del tutto nuove prese singolarmente, è senza dubbio il personaggio più completo mai realizzato finora in termini di potenzialità strategiche. Astra può letteralmente fare di tutto: stordire, rendere vulnerabili gli avversari, limitarne la visione grazie all’attivazione di stelle che può disseminare sulla mappa quando si trova in forma astrale. Infine, sempre dalla forma astrale, si può attivare l’abilità suprema che permette di creare un muro a prova di proiettile che attutisce i rumori nelle vicinanze ma consente ai giocatori di oltrepassarlo.
Astra può posizionare un massimo di cinque stelle per round, aprendo a enormi scenari strategici ma anche a scelte dolorose: investire troppo nelle abilità potrebbe penalizzare non poco l’utilizzo dell’economia su armi e armature. Ogni giocatore dovrà fare una scelta ben precisa e appare difficile riuscire a essere efficienti senza tutte quelle stelle. Senza dimenticare che lasciare la realtà per entrare nel piano astrale espone a una grande vulnerabilità: è un agente che ha bisogno di essere protetto per portare la sua enorme utilità.
Italia: un terreno da coltivare. Non solo tornei e competizioni internazionali: Riot Games mira a creare diverse community in ogni paese, Italia inclusa. Per diffondere non solo la grande scena globale e professionistica ma anche per creare una sorta di portale di informazioni e di confronto per i giocatori italiani, mostrando loro il percorso da seguire per rimanere semplicemente aggiornati sulle novità del gioco e della scena competitiva o per intraprendere una carriera. Una vera sfida quella di creare una community da zero, affidata in Italia a ProGaming Italia, già licenziataria del marchio ESL. L’azienda con sede a Bolzano si occuperà di fornire la copertura mediatica del VALORANT Champion’s Tour per tutto il 2021, in qualità di official broadcast partner di Riot Games. ProGaming Italia ha anche avviato, sempre in collaborazione con Riot Games, due diversi circuiti competitivi nazionali: le Agents Series, dedicato ai giocatori semi-professionisti; il Circuito Tormenta, dedicato invece ai giocatori amatoriali.
Carlo Barone, nuovo Brand Manager Italia di Riot Games, ha raccontato con entusiasmo la partnership siglata: “Siamo lieti di aver trovato in ProGaming Italia e Freaks4U Gaming dei partner fondamentali per portare lo spettacolo dell’Esport di VALORANT ai giocatori italiani nella loro lingua e siamo sicuri che il prodotto finale sarà all’altezza delle aspettative di tutti. Questa è solo una delle collaborazioni che avremo con ProGaming Italia e, più in generale, la prima di tante nuove iniziative sul territorio che vedrà Riot Games in prima linea per assicurare ai nostri giocatori la migliore esperienza possibile e al mercato italiano una maggiore attenzione che, ci auguriamo, ne aiuterà anche la crescita.”
Fiducioso della buona riuscita della sfida anche Maurizio Cassano, Esports Director di ProGaming Italia: “Il 2020 ha mostrato segnali lampanti delle potenzialità di VALORANT a livello competitivo, ma sarà il 2021 che vedrà il consolidamento del titolo e dove tutto l’ecosistema assumerà una dimensione ancora più grande.”
Grazie alla collaborazione strategica con Freaks 4U Gaming, agenzia di marketing e pilastro nel settore del gaming e degli esports con sede a Berlino, ProGaming Italia ha da poco lanciato il portale Agent’s Range, hub di riferimento per la community italiana e per gli appassionati di VALORANT, che offrirà una copertura totale sulle ultime notizie del gioco, contenuti editoriali esclusivi, video originali, nonché una piattaforma che garantirà una perfetta integrazione per sponsor e partner all’interno del panorama gaming.