Sono passati 4 anni dall’ultima avventura della serie Tales of, senza ovviamente considerate la nuova edizione di Tales of Vesperia del 2019. Nell’ottimo Berseria si era già visto qualche passo in avanti rispetto a Zestiria, soprattutto per quello che riguarda il sistema di combattimento, molto più dinamico e fluido. Non ancora abbastanza per avvicinare il grande pubblico a una saga che può vantare un affezionatissimo zoccolo duro di appassionati, ma che comunque resta ancora sottovalutata.

A Tales of Arise, complice il salto generazionale delle varie console, si è chiesto quel passo in avanti che mancava e Namco Bandai ha risposto con un titolo che, pur portandosi ancora dietro qualche difetto e qualche ruggine dai predecessori non ha fatto un solo passo, ha fatto un balzo.

Trama
Dahna e Rena sono due pianeti vicini divisi da profonde differenze tecnologiche e sociali. Non è difficile, pensando alla natura umana, immaginare il tragico susseguirsi degli eventi: i renani, considerati da sempre delle divinità dalle genti di Dahna, invadono il pianeta colonizzandolo e soggiogandone gli abitanti per 300 anni, riducendoli in schiavitù e utilizzandoli come batterie usa e getta per raccogliere da loro energia astrale in modo da nutrire i nuclei dei cinque lord che si sono divisi il pianeta.

In uno di questi campi di schiavi facciamo la conoscenza del protagonista, Alphen, uno schiavo del regno di Calaglia che non sente alcun dolore e indossa una maschera di ferro che non riesce a togliersi in nessun modo. Mentre viene coinvolto in un atto di ribellione incontra Shionne, una renana anch’essa portartrice di una maledizione: quando qualcuno prova a toccarla si scatenano in automatico dei rovi magici che feriscono il malcapitato. Comincia con questo incontro il viaggio di Alphen e Shionne alla ricerca dei cinque Lord in modo da ucciderli e recuperare i loro nuclei astrali per riportare Dahna all’agognata libertà.

Una storia matura che mette in primo piano i problemi di razzismo e colonialismo e il modo in cui i nostri 6 protagonisti arriveranno man mano a capire che l’obiettivo unico dev’essere la costruzione di un modo libero dalla discriminazione sarà tutt’altro che lineare, scontato e privo di drammi. La principale risorsa per portare a termine il compito di assassinare i Lord sembra risiedere nella spada ardente, arma totalmente fatta di fuoco che solo Alphen, grazie alla sua “maledizione” di non provare dolore, riesce a estrarre dal nucleo di Shionne, non senza gli ovvi danni collaterali che andranno furbescamente anche a ricadere nel gameplay.

Struttura di gioco
Tales of Arise ci mette davanti a tutti quegli elementi ai quali ci ha ormai abituati la saga dei Tales of: mappe dalla struttura abbastanza lineare che cominciano a variegarsi man mano che si prosegue con la storia principale, acquisendo complessità e tridimensionalità.

Gli scenari hanno finalmente i fondali che si meritano grazie all’apprezzato passaggio al motore grafico Unreal Engine 4, prediletto da Namco per questo capitolo al posto di quello proprietario, e basta farsi un giro in qualsiasi ambientazione per rendersi conto dei bellissimi panorami offerti, ma soprattutto dei vari dettagli scenici che prendono il posto alle lande alquanto spoglie e desolate alle quali ci ha abituato la serie fino a Tales of Berseria.

Le città non sono un’esplosione di vita in quanto a presenza di NPC, ma l’ambientazione e la trama di fondo riescono a giustificare la desolazione e metterci una pezza, al di là del fatto che comunque le ambientazioni urbane più grosse sono piacevolmente popolate. Tornano i graditi fumettini sopra le teste delle varie “comparse” che ci permettono di capire alla prima occhiata se stiamo per parlare con un personaggio in possesso d’informazioni importanti, qualcuno che ci darà una quest secondaria, o avremo a che fare semplicemente con una “trash talk”, una conversazione che volendo possiamo anche tralasciare.

Parlando di quest secondarie, non possiamo certo dire di trovarci davanti a qualcosa di memorabile: la maggior parte si auto completeranno semplicemente conversando con l’npc, visto che probabilmente, durante le nostre scorribande, saremo già in possesso dell’oggetto richiesto. Le restanti saranno più che altro una scusa per andare a battere uno dei 20 mostri “elite” che popolano il mondo di gioco, utili per aumentare il livello massimo dei nostri PC (Punti Cura), meccanica che conosceremo a breve quando affronteremo il profondo sistema di combattimento di Tales of Arise.

Per quanto riguarda la crescita dei personaggi in termini di gdr, avremo a disposizione vari pannelli dove spendere i nostri punti abilità, pannelli che si genereranno svolgendo determinati compiti, completando secondarie o andando semplicemente avanti con la storia principale. È un sistema che può vagamente ricordare la sferografia di Final Fantasy 10, anche se con meno collegamenti diretti e all’inizio potrebbe lasciare un po’ persi, ma studiandola un minimo permette di creare build parecchio interessanti.

Gameplay e sistema di combattimento
Il fiore all’occhiello di Tales of Arise è sicuramente il sistema di combattimento che, oltre al comparto visivo, è decisamente il fronte sul quale si è concentrato di più Bandai Namco nonché, di conseguenza, quello che ha portato le maggiori innovazioni.

L’encounter con i nemici è il classico della serie: una volta toccato un mostro si viene trasposportati in un’arena circolare istanziata dove si avvia il combattimento e sinceramente, a questo punto, è un po’ un peccato che ci sia ancora questo stacco netto tra mondo esplorativo e battaglie, ma la velocità nelle transizioni, al netto di aver persino tolto la classica scenetta di vittoria, mette in condizione di trovare il tutto davvero poco fastidioso.

Tales of Arise ci porta a scoprire tutte le features del suo sistema di combattimento cercando di rendere le cose meno traumatiche possibili: tra colpi normali, boost, schivate perfette, sfondamenti, oltre il limite, assalto, gestione di mana e PC i fattori da gestire non saranno pochi, ma saremo accompagnati con una curva di apprendimento abbastanza dolce lungo il percorso, tanto che dovremo aspettare praticamente metà gioco per avere davvero il gameplay completo.

Cercando di riassumere il tutto, cominciando a colpire un nemico con attacchi normali partirà il classico contatore delle combo e una barra blu circolare sul nemico. Una volta colpito abbastanza il nemico lo metteremo in condizione di “sfondamento”, cosa che lo intontirà per pochissimi secondi e ci consentirà di lanciarlo in alto per cominciare una combo aerea. Agganciando i colpi normali alle arti che consumeranno BA, rinnovabili al lancio di una tecnica boost, ci permetterà di creare combo da decine di colpi, utili appunto a riempire la sopracitata barra blu che, una volta piena, ci permetterà di scatenare l’attacco “assalto”, un colpo combinato tra due personaggi che provoca parecchi danni ad area sul campo di battaglia.

Se saremo colpiti abbastanza dai nemici si attiverà invece lo status “oltre il limite” che ci donerà per un determinato periodo di tempo e ci permetterà di scatenare un’arte mistica parecchio potente sacrificando il tempo residuo.

Il fattore interessante che permea i combattimenti di Tales of Arise è la classe dei vari nemici associata agli attacchi boost dei personaggi: usando il boost adatto contro un determinato mostro infatti potremo abbatterlo e lasciarlo totalmente indifeso per un determinato periodo di tempo. Per spiegare meglio il meccanismo, tolto il protagonista che possiede un attacco boost abbastanza “all around”, vediamo a cosa servono quelli dei comprimari:

  • Shionne: scaglia un raggio dal suo fucile che abbatterà i nemici volanti
  • Rinwell: abbatterà i nemici che stanno per lanciare una magia, assorbendone il potere e interropendo il cast
  • Law: abbatterà i nemici scudati e corazzati
  • Kisara irromperà col suo enorme scudo abbattendo i nemici impegnati in una carica
  • Dohalim circonderà i nemici più agili con dei rovi magici interrompendone le schivate

Un’altra novità da prendere in considerazione è sicuramente quella dei PC (punti cura), punti in comune a tutta la squadra da cui i personaggi in grado di farlo prenderanno le risorse necessarie per lanciare arti curative e di resurrezione. Potremo aumentare i PC massimi a disposizione uccidendo i nemici elite dislocati in punti precisi del mondo.

Un sistema di combattimento parecchio tattico al quale, tranquilli, non mancheranno effetti particellari scoppiettanti e tutto quello che possiamo volgarmente chiamare “tamarrata” tipico della serie.

Al netto di combattimenti contro boss e nemici elite un po’ confusionari, il gioco risulta abbastanza facile una volta presa piena confidenza con il sistema di combattimento, anche alzando la difficoltà, ma non per questo il risultato è meno soddisfacente.

Conclusioni
Tales of Arise si posiziona assolutamente in cima alla serie dei Tales of, ma potremmo azzardare ottime posizioni anche parlando dei JRPG in generale degli ultimi anni. Ci si aspettava forse un ulteriore passo in più a questo punto, ma a livello di vendite ha quintuplicato il predecessore (che resta comunque un titolo più che ottimo) quindi la direzione è sicuramente quella giusta. Avanti così.

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