Televisione

Squid Game, un imponente videogame che si gioca da solo

Nulla conta più del profitto in una società capitalista: maggiore è quello che si consegue e più alto è lo status a cui si assurge nella scala sociale. Ma se il debito economico che si contrae con il sistema diventa profondo quanto un abisso, il corpo stesso smette di appartenerci e la lotta per la sopravvivenza, affidata alla più brutale legge di natura, diventa sadico spettacolo per chi è comodamente seduto sui gradini più alti.

Chi sopravvive lo fa a scapito del proprio simile, ed è costretto a rinunciare a parte della propria umanità, in molti casi al di là di ogni possibile redenzione. L’età adulta ripete le stesse dinamiche ludiche dei giochi d’infanzia, ma la posta in gioco si fa estrema, letteralmente una questione di vita o di morte.

È questo l’assunto alla base della drammaturgia ben costruita di Squid Game, serie coreana distribuita da Netflix che sta riscuotendo un inaspettato quanto notevole successo mondiale.

A livello formale si tratta di un colossale calderone in cui vengono versati tutti contenuti di sicura efficacia. Forzando un po’ la mano, potremmo dire che Old Boy incontra Hunger Games che incontra La casa di carta che incontra il manga Gantz, con strizzata d’occhio finale (e ricorsiva) al resto della trilogia della vendetta di Park Chan-wook. Per poi tutti insieme andare a farsi la tinta da stella del K-Pop (spoiler: letteralmente).

Il cast dei personaggi fittizi è composto da ex operai a cui sono andati male gli investimenti, pirati di ventura caduti in disgrazia, migranti nordcoreani e pakistani costretti a vivere ai margini di una società ipocrita e disonesta, piccoli truffatori, criminali navigati. Tutti insieme sotto lo stesso tetto, pronto a grondare sangue da ogni fessura, alla conquista del montepremi finale. Ogni dialogo instaurato tra i partecipanti al macabro ‘Gioco del Calamaro’, per quanto promettente, è soggetto dunque alle stesse dinamiche di sopravvivenza che l’hanno generato, e quindi ad annegare nel sangue della prossima manche. Per reperire un barlume di speranza, per ritrovare un po’ di fiducia nel genere umano, bisogna letteralmente aspettare la fine, cioè un vago mix di epiloghi un po’ piacioni, raffazzonati, che non fanno altro che preparare il terreno all’inevitabile sequel.

In un’architettura tanto magniloquente, ricca di scenografie imponenti e grandissime interpretazioni del cast, gli elementi più interessanti sono quelli che consentono alla scrittura di gettare con intelligenza le sue reti nelle ipocrisie della società “reale”. Ad esempio, il rapporto tra il bocconiano Sang-woo e il migrante Ali vive della stessa dialettica paternalista e insopportabile che una certa borghesia liberal adotta nei confronti del sottoproletariato straniero – e soprattutto gli stessi esiti tragici, quando si arriva alla fine dei conti. Poi ci sono altre insinuazioni non esplicite della trama che rivelano una certa attenzione alla complessità di certi rapporti sociali: nei prodromi del gioco, ad esempio, viene ventilata l’ipotesi che la scelta del colore rosso o blu possa determinare la partecipazione al gioco nel ruolo di “vittima” o in quello di “guardia”. Come a lasciar intendere che la crisi sociale è comune, ma le scelte di ognuno portano a esercitare ruoli diversi nel massacro quotidiano.

Gli ingredienti più ripetitivi, e quindi deludenti, sono invece quelli che indugiano sui tropi della letteratura visiva di genere, a scapito dell’evoluzione dei personaggi e della profondità della narrazione. È tutto talmente serio, disperato ed estremo, che talvolta rasenta la prevedibilità. Eppure, paradossalmente, pare essere questo l’elemento che garantisce maggior successo al prodotto: le serie di ultima generazione somigliano sempre più a degli imponenti videogiochi che si giocano da soli, mentre la narrazione gioca a sua volta con le reazioni degli spettatori. È dunque legittimo che – almeno in una parte del pubblico – si percepisca a volte la sensazione di avere un controller infilato dove non se ne sentiva il bisogno.