Da anni i giochi (e in particolare i videogames) non sono più soltanto tali, ma si spingono molto oltre, grazie alla sempre maggiore capacità di digitalizzare il mondo che ci circonda. Soffermandoci sugli attuali fenomeni sociali e sui nuovi modelli di business, ci si accorge infatti che la game industry, in un certo senso, ha superato il concetto di “gioco” nel senso tradizionale del termine.
Proviamo a fotografare il fenomeno, consci che esso è in continuo mutamento e che si evolverà in qualcosa che ancora non possiamo nemmeno immaginare.
Il gioco è un antichissimo fenomeno sociale legato al passatempo e allo svago, consistente in una competizione fra due o più persone, regolata da norme convenzionali e il cui esito dipende in maggiore o minor misura dall’abilità o dalla fortuna. Chiunque abbia giocato alla lotteria, a Risiko, a briscola o a calcetto con gli amici sa che la competizione ha sempre ad oggetto una posta in palio, cioè una somma di denaro o un altro premio (anche soltanto la “gloria”) che il vincitore ottiene in base all’esito del gioco cui ha partecipato.
Grazie all’evoluzione tecnologica, negli ultimi anni si è affiancato a questa modalità di gioco un nuovo dirompente modello di business, denominato “play to earn”, in cui i partecipanti guadagnano ricompense durante il tempo di gioco. Fin qui nulla di strano, se non fosse che tali premi possono essere scambiati con valute aventi corso legale ed essere spesi nella vita reale. Per quanto tempo avreste giocato a Super Mario Bros. se le monete raccolte durante il gioco fossero state convertibili in bitcoin o in euro?
Provocazione a parte, questo modello di business si è affermato anche grazie allo sviluppo di realtà virtuali estremamente accattivanti, che si avvicinano al concetto di metaverse, cioè di uno spazio online, 3D e virtuale che collega tra loro gli utenti in tutti gli aspetti della loro vita. In un futuro non così lontano, infatti, ognuno di noi potrà indossare un visore per la realtà virtuale e immergersi in un altro mondo che replica quello materiale (e va anche oltre), in cui svolgere attività sociali ed economiche in forma digitale. Basti pensare che il videogioco Roblox già ospita eventi virtuali come concerti e incontri, oppure che all’interno del noto videogioco Fortnite oltre 12 milioni di giocatori hanno partecipato al tour musicale virtuale del rapper Travis Scott.
Ciò rende i videogiochi “play to earn” davvero immersivi, perché combinano altissima qualità di gioco su piattaforme simili al metaverse con aspetti latamente imprenditoriali ed eventi sociali, che si fondono in un nuovo fenomeno culturale, non limitato all’aspetto ludico. E infatti non si tratta soltanto di e-gamers che competono tra loro, ma di un universo digitale in cui i giocatori usano il gioco anche per altre attività economiche e sociali legate alla loro vita quotidiana.
Anche se non sono essenziali in questo ambito, le criptovalute possono essere perfette per un metaverse e, in particolare, molti sviluppatori di videogiochi “play to earn” hanno intravisto questo potenziale. Le criptovalute consentono, invero, di creare un’economia digitale con diversi tipi di utility token e oggetti da collezione virtuali (NFT), nonché di certificare la proprietà di un oggetto e di trasferirne il valore.
Ad esempio, Sandbox è un mondo virtuale che consente ai giocatori di costruire, possedere e monetizzare le loro esperienze di gioco sulla blockchain di Ethereum. I giocatori sandbox possono acquistare e possedere terreni utilizzando criptovalute (similmente a quanto avviene su Decentraland), sviluppare i propri giochi e mondi virtuali in-game e scambiare oggetti di gioco come biglietti NFT per concerti in-game e parchi di divertimento.
Un altro esempio noto è Axie Infinity, un gioco di ruolo che si ispira a Pokemon dove i giocatori possono combattere, collezionare e allevare creature tipo cuccioli chiamati “Axies”. Ogni Axie è tecnicamente un NFT, dunque è unico e ne certifica autenticità e proprietà in capo al possessore. I giocatori possono guadagnare denaro sia allevando e vendendo Axies, sia combattendo e collezionando ricompense in-game, che consistono in veri e propri cryptoasset che possono essere scambiati con altre criptovalute e poi convertiti in euro o altre valute aventi corso legale.
Il mondo della game industry si è già diviso tra sostenitori e detrattori (è di qualche giorno fa la notizia che Steam, il noto marketplace di videogiochi, non consentirà la pubblicazione sulla propria piattaforma di applicazioni realizzate con tecnologia blockchain che emettono o consentono lo scambio di criptovalute o NFT). Al contrario, l’altrettanto nota Epic Games Store si è dichiarata favorevole ai videogiochi basati su blockchain, purché gli sviluppatori rispettino le leggi vigenti (in alcuni casi, in particolare, saranno applicabili le norme relative all’antiriciclaggio e al diritto dei mercati finanziari).
Sgombrando la mente da preconcetti, sono evidenti le potenzialità di metaverse, play to earn e blockchain, poiché grazie a quest’ultima gli oggetti virtuali nei videogiochi sono effettivamente di proprietà degli utenti e consentono loro di controllare completamente il bene digitale che possiedono. Inoltre, i giocatori sono in grado di ricavare dei guadagni derivanti dal valore generato dagli altri utenti e di scambiare i cryptoasset così ottenuti con altre criptovalute, nonché di convertirle in altre valute avente corso legale, creando una nuova economia digitale mentre “giocano” in un metaverse fortemente realistico e spettacolare.
Insomma, non ci sono più i giochi di una volta.
Luca Marasco
Avvocato
Tecnologia - 28 Ottobre 2021
Videogames e realtà virtuale: il confine non è mai stato così labile
Da anni i giochi (e in particolare i videogames) non sono più soltanto tali, ma si spingono molto oltre, grazie alla sempre maggiore capacità di digitalizzare il mondo che ci circonda. Soffermandoci sugli attuali fenomeni sociali e sui nuovi modelli di business, ci si accorge infatti che la game industry, in un certo senso, ha superato il concetto di “gioco” nel senso tradizionale del termine.
Proviamo a fotografare il fenomeno, consci che esso è in continuo mutamento e che si evolverà in qualcosa che ancora non possiamo nemmeno immaginare.
Il gioco è un antichissimo fenomeno sociale legato al passatempo e allo svago, consistente in una competizione fra due o più persone, regolata da norme convenzionali e il cui esito dipende in maggiore o minor misura dall’abilità o dalla fortuna. Chiunque abbia giocato alla lotteria, a Risiko, a briscola o a calcetto con gli amici sa che la competizione ha sempre ad oggetto una posta in palio, cioè una somma di denaro o un altro premio (anche soltanto la “gloria”) che il vincitore ottiene in base all’esito del gioco cui ha partecipato.
Grazie all’evoluzione tecnologica, negli ultimi anni si è affiancato a questa modalità di gioco un nuovo dirompente modello di business, denominato “play to earn”, in cui i partecipanti guadagnano ricompense durante il tempo di gioco. Fin qui nulla di strano, se non fosse che tali premi possono essere scambiati con valute aventi corso legale ed essere spesi nella vita reale. Per quanto tempo avreste giocato a Super Mario Bros. se le monete raccolte durante il gioco fossero state convertibili in bitcoin o in euro?
Provocazione a parte, questo modello di business si è affermato anche grazie allo sviluppo di realtà virtuali estremamente accattivanti, che si avvicinano al concetto di metaverse, cioè di uno spazio online, 3D e virtuale che collega tra loro gli utenti in tutti gli aspetti della loro vita. In un futuro non così lontano, infatti, ognuno di noi potrà indossare un visore per la realtà virtuale e immergersi in un altro mondo che replica quello materiale (e va anche oltre), in cui svolgere attività sociali ed economiche in forma digitale. Basti pensare che il videogioco Roblox già ospita eventi virtuali come concerti e incontri, oppure che all’interno del noto videogioco Fortnite oltre 12 milioni di giocatori hanno partecipato al tour musicale virtuale del rapper Travis Scott.
Ciò rende i videogiochi “play to earn” davvero immersivi, perché combinano altissima qualità di gioco su piattaforme simili al metaverse con aspetti latamente imprenditoriali ed eventi sociali, che si fondono in un nuovo fenomeno culturale, non limitato all’aspetto ludico. E infatti non si tratta soltanto di e-gamers che competono tra loro, ma di un universo digitale in cui i giocatori usano il gioco anche per altre attività economiche e sociali legate alla loro vita quotidiana.
Anche se non sono essenziali in questo ambito, le criptovalute possono essere perfette per un metaverse e, in particolare, molti sviluppatori di videogiochi “play to earn” hanno intravisto questo potenziale. Le criptovalute consentono, invero, di creare un’economia digitale con diversi tipi di utility token e oggetti da collezione virtuali (NFT), nonché di certificare la proprietà di un oggetto e di trasferirne il valore.
Ad esempio, Sandbox è un mondo virtuale che consente ai giocatori di costruire, possedere e monetizzare le loro esperienze di gioco sulla blockchain di Ethereum. I giocatori sandbox possono acquistare e possedere terreni utilizzando criptovalute (similmente a quanto avviene su Decentraland), sviluppare i propri giochi e mondi virtuali in-game e scambiare oggetti di gioco come biglietti NFT per concerti in-game e parchi di divertimento.
Un altro esempio noto è Axie Infinity, un gioco di ruolo che si ispira a Pokemon dove i giocatori possono combattere, collezionare e allevare creature tipo cuccioli chiamati “Axies”. Ogni Axie è tecnicamente un NFT, dunque è unico e ne certifica autenticità e proprietà in capo al possessore. I giocatori possono guadagnare denaro sia allevando e vendendo Axies, sia combattendo e collezionando ricompense in-game, che consistono in veri e propri cryptoasset che possono essere scambiati con altre criptovalute e poi convertiti in euro o altre valute aventi corso legale.
Il mondo della game industry si è già diviso tra sostenitori e detrattori (è di qualche giorno fa la notizia che Steam, il noto marketplace di videogiochi, non consentirà la pubblicazione sulla propria piattaforma di applicazioni realizzate con tecnologia blockchain che emettono o consentono lo scambio di criptovalute o NFT). Al contrario, l’altrettanto nota Epic Games Store si è dichiarata favorevole ai videogiochi basati su blockchain, purché gli sviluppatori rispettino le leggi vigenti (in alcuni casi, in particolare, saranno applicabili le norme relative all’antiriciclaggio e al diritto dei mercati finanziari).
Sgombrando la mente da preconcetti, sono evidenti le potenzialità di metaverse, play to earn e blockchain, poiché grazie a quest’ultima gli oggetti virtuali nei videogiochi sono effettivamente di proprietà degli utenti e consentono loro di controllare completamente il bene digitale che possiedono. Inoltre, i giocatori sono in grado di ricavare dei guadagni derivanti dal valore generato dagli altri utenti e di scambiare i cryptoasset così ottenuti con altre criptovalute, nonché di convertirle in altre valute avente corso legale, creando una nuova economia digitale mentre “giocano” in un metaverse fortemente realistico e spettacolare.
Insomma, non ci sono più i giochi di una volta.
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Mondo
L’ex eurodeputata Luisa Morgantini e l’inviato del Sole Bongiorni arrestati e poi rilasciati da Israele
Roma, 30 gen (Adnkronos) - "Qualcuno spieghi a Tajani, che parla di Ocalan, che all’epoca dei fatti la segretaria del Pd Schlein aveva 13 anni. Dovrebbe trovare argomenti più solidi per coprire la responsabilità del suo governo sul caso Almasri". Così il Pd replica alle ultime affermazioni di Antonio Tajani.
Milano, 30 gen. (Adnkronos) - L'orario, il luogo e un'immagine "rilevante". La consulenza dell'esperto informatico Marco Tinti, incaricato dalla procura di Milano, rafforza la credibilità di Omar T., il giovane testimone dell'incidente in cui ha perso la vita Ramy Elgaml. Davanti agli inquirenti aveva raccontato di aver assistito e registrato con il cellulare quanto accaduto, la sera del 24 novembre scorso, all'incrocio tra via Ripamonti e via Quaranta dove lo scooter guidato da Fares Bouzidi, su cui viaggiava anche la vittima, si è scontrato con un'auto dei carabinieri, dopo che il T Max non si era fermato all'alt e aveva proseguito la fuga per venti minuti.
Il testimone aveva raccontato di essere stato costretto da altri due carabinieri, indagati per favoreggiamento e depistaggio, a cancellare un video. Se l'esame del cellulare, voluto dalla procura, non ha restituito nessun video di quella notte, "tuttavia, dall'analisi della timeline è emersa la presenza una miniatura, presumibilmente di un video, di possibile interesse". La miniatura è un'immagine di anteprima, di piccole dimensioni, generata automaticamente dal cellulare. Il frame mostra - confrontando anche con la geolocalizzazione del cellulare - un incrocio cittadino, probabilmente quello dove, intorno alle ore 4, avviene l'incidente mortale. "La rilevanza della miniatura è attribuibile sia alia data e all'ora dell'ultima modifica, sia agli elementi visivi che essa presenta" si legge nella relazione.
"La data di ultima modifica associata al file risale al giorno 24 novembre 2024 ore 4:05:07. Inoltre, comparando la miniatura con le immagini dell'incrocio stradale fornite da Google Streei View, è possibile affermare con un ragionevole grado di certezza come il file ritragga una strada cittadina compatibile con via Ripamonti a Milano. L'inquadratura sembra essere in direzione nord verso via Ripamonti, dall'angolo sud-est dell'incrocio tra via Ripamonti e via Quaranta". Che si tratta di un fotogramma di un video, e non di una semplice foto, il consulente lo deduce dalla dimensione del file, "tipico della maggior parte dei video registrati dal dispositivo e tuttora salvati su di esso". Inoltre, dalla cronologia di navigazione web di quella sera si evidenziano ricerche ripetute su Google 'come recuperare video da cestino' a partire dalle ore 4.38.
Palermo, 30 gen. (Adnkronos) - La ragazza di 17anni accusata di avere ucciso, nel febbraio 2024, insieme con il padre e una coppia di amici dei genitori, la madre e due fratelli, "è imputabile e capace di intendere e di volere". Lo ha deciso il gip del tribunale per i minorenni Nicola Aiello in seguito alla perizia di un neuropsichiatra infantile di Roma che ha valutato la capacità della ragazza. Il gip ha disposto l'inizio della requisitoria per il prossimo 6 marzo. La giovane è imputata per omicidio plurimo aggravato e soppressione di cadavere.
Roma, 30 gen (Adnkronos) - "Luisa Morgantini è stata rilasciata insieme al giornalista de Il Sole 24 Ore dopo essere stati fermati in Cisgiordania dalle truppe israeliane . È una buona notizia che tuttavia non cancella la vergogna dei metodi usati contro attivisti e giornalisti stranieri dalle autorità israeliane". Lo dicono Angelo Bonelli e Nicola Fratoianni, di Avs, quest’ultimo ha parlato poco fa direttamente con Morgantini che insieme a Roberto Bongiorni è in attesa che le autorità israeliane liberino i due accompagnatori palestinesi ancora in stato di fermo.
"I fermi, le prevaricazioni e le infinite attese per fare qualsiasi cosa sono il loro modo di agire per scoraggiare chiunque chieda diritti per il popolo palestinese. Ringraziamo i funzionari della Farnesina e il personale diplomatico italiano in Israele che si è impegnata in tutte queste ore per il loro rilascio. Luisa non si è mai fermata - concludono - e non lo farà neanche stavolta. Nemmeno noi".
Milano, 30 gen. (Adnkronos) - In un'informativa della Guardia di finanza di Milano, tra gli atti che fanno parte del fascicolo del processo contro Chiara Ferragni - imputata per truffa continuata e aggravata in relazione alle operazioni commerciali 'Pandoro Balocco Pink Christmas, Limited Edition Chiara Ferragni' (Natale 2022) e 'Uova di Pasqua Chiara Ferragni - sosteniamo i Bambini delle Fate (Pasqua 2021 e 2022) - emergono una serie di mail in cui si evince il malumore su come il team dell'imprenditrice digitale sembra voler gestire la comunicazione sugli accordi commerciali raggiunti. In una mail dell'azienda dolciaria di Cerealitalia si evidenzia come la dicitura 'acquistate l'uovo per sostenere' sarebbe "fuorviante in quanto passerebbe l'errato concetto che acquistando l'uovo si sostiene la causa benefica", mentre in realtà il numero dei prodotti venduti nulla c'entra con la somma destinata all'ente di sostegno per bambini.
Ancora più esplicite le mail in casa Balocco dopo il contrasto con il team di Chiara Ferragni è esplicito. "Mi verrebbe da rispondere 'in realtà le vendite servono per pagare il vostro cachet esorbitante...'" scrive una dipendente all'amministratrice delegata Alessandra Balocco (indagata) che replica: "Hai perfettamente ragione. Si attribuiscono meriti che non hanno, ma il buon Dio ne terrà conto al momento opportuno". E chi cura la comunicazione mette in allarme l'azienda dolciaria di Cuneo. "Chiara Ferragni si sta prendendo tutto il bello di questa iniziativa e voi tutto il brutto. (...) Alla faccia del nuovo Natale rosa e stiloso, insomma. Fate molta attenzione".
E le paure diventano realtà quando le denunce portano all'apertura di un fascicolo in procura e alla perquisizione della Guardia di finanza nelle aziende Ferragni. Nell'informativa viene evidenziato un messaggio Whatsapp inviato al personale: "Avviso importante. Fabio (Damato ex braccio destro dell'imprenditrice digitale, ndr) mi ha chiesto di avvisarvi di non andare in ufficio in Tbs, sia noi dell'ufficio sia chi aveva meeting con lui. C'è la Guardia di finanza e stanno interrogando parte del team". E ancora: "Ragazzi anche chi sta andando in Fenice non andate in ufficio. Sono arrivati anche li, Fabio non vuole che inizino a interrogare tutti".
Roma, 30 gen (Adnkronos) - "Sono un garantista, non ho mai chiesto dimissioni. Sull'opportunità è una scelta che spetta alla ministra Santanchè, alla sua sensibilità, non devo dirglielo io". Lo ha detto Antonio Tajani a 'Dritto e rovescio' sul caso Santanchè.
Roma, 30 gen (Adnkronos) - "C'è molta propaganda politica, legittima, da parte della segretaria del Pd. La sinistra non può dare lezioni, ripresero loro Ocalan con rullo di tamburi all'aeroporto". Lo ha detto Antonio Tajani a 'Dritto e rovescio' sul caso Almasri.